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Impresiones - Kid Icarus Uprising

Kid Icarus es el más original y también el más presionado de Nintendo 3DS, por eso tiene mucho que mejorar.

  • Sergio Figueroa
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Como no podía ser de otra forma, la visita a Ámsterdam tuvo una parada muy especial: la primera partida de verdad a Kid Icarus: Uprising, el primer desarrollo dirigido por Masahiro Sakuria para Nintendo 3DS. Especial porque el concepto del juego que vimos en el E3 era muy interesante, porque su creador es un genio al que no se le puede perder la pista y, sobre todo, porque es el juego más original de la primera hornada de la nueva portátil.

El juego nuevo de Nintendo 3DS

impresiones kid icarus uprising nintendo 3dsEmpezando por el final, la esencia de Kid Icarus: Uprasing está en que va a ser el primer juego creado (o al menos eso tenemos que pensar) desde cero para Nintendo 3DS. Hasta el momento las compañías han presentado muchos títulos y pocas novedades, por lo que un jugador que tenga otras consolas puede comenzar a tachar antes incluso de que la portátil se ponga a la venta.

Este hecho aumenta la presión sobre Kid Icarus: Uprasing, que debe convencer a los compradores, manteniendo el nivel de trabajo y la calidad propias de la persona que lo dirige y de la empresa que lo produce. Aunque no hay que olvidar que la única referencia a su lanzamiento es un burlón “2011”. Por tanto, ¿va por buen camino?

Kid Icarus aún no es un juego sobresaliente

Para poder tener una idea clara del título al que nos enfrentamos, la demo constaba de dos niveles distintos (capítulos 1 y 4 del juego). El primero tremendamente sencillo, pero el segundo, todo un reto. Sobre todo teniendo en cuenta que los controles no son sencillos de asimilar.

Como una mezcla entre el viejo y genial Metroid Prime Hunters con Sin & Punishment; así se juega a Kid Icarus: Uprising. El control está partido en el movimiento del personaje, con el joystick-seta y el del puntero, con el lápiz táctil. Mientras se está en el aire la partida avanza sola, pero en tierra hay que mover a Pit todo el tiempo a mano. La tarea se complica ya que hay que apuntar y girar la cámara, todo a la vez pinchando sobre la pantalla táctil. Es igual que en Nintendo DS o en Wii: si mueves en el área interna de la pantalla se mueve el puntero y si te vas a los bordes gira también la cámara. El problema está en que es sensible a la velocidad de arrastre del lápiz.

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Esto quiere decir que si vas a apuntar tienes que moverlo con precisión más o menos despacio, pero si quieres hacer un giro brusco tienes que darle con fuerza y perderás toda opción de apuntado. Sin duda el mayor problema que pude encontrar, que provoca que de momento las fases de vuelo venzan por goleada a las de tierra.

A este juego de acción en tercera persona se juega siempre hacia delante. Las zonas aéreas son sobre raíles, pero no hay tiempo para preocuparse por la falta de dominio de la partida porque la acción es rápida y es suficiente con preocuparse por esquivar. Abajo, sobre tierra firme, se gana un poco de control sobre la acción, aunque los pequeños escenarios que se pueden probar todos los que acudan a la gira Prueba y verás son muy cerrados y te dirigen todo el rato por un camino único. Además, avanzar con el personaje es muy tosco ya que camisa siempre “a la defensiva”.

Esto no es un paseo por el Olimpo

impresiones kid icarus uprising nintendo 3dsUna de las cosas que más me gustaron de la prueba fue la dificultad que presenta este nuevo Kid Icarus para Nintendo 3DS, que le permite mantener un ritmo de juego muy vivo. La estructura de las dos pantallas es la misma: primero volar y después avanzar por tierra firme (espero que cambie en el juego completo). En ambas hay que hacer frente a un tipo de enemigos diferente y hay que plantearse una forma de jugar distinta, pero siempre manteniendo agilidad y precisión en movimientos y disparo.

Hablando directamente del capítulo cuatro, el de verdad, agrada ver una cantidad apabullante de enemigos todo el tiempo que lo convierten en un auténtico título de acción. En el vuelo se suceden en breves oleadas ordenadas que atacan mientras juegan con dificultades del escenario. En este caso concreto, la acción transcurre por un cañón con salientes y rocas tan mortales como los propios monstruos.

Para defenderse se presentaron 3 tipos de armas con potencia y alcance variadas que ya dan a entender que no habrá una sola forma de hacer las cosas. Aunque al jugar de forma rápida apenas da tiempo a entender en qué cambian. Lo que sí se aprende a usar rápido son los tipos de ataque existentes. Manteniendo el gatillo pulsado se dispara de forma repetitiva, mientras que esperando unos segundos se carga un golpe más potente de forma automática. De nuevo como en Sin & Punishment, cuando Pit se acerca a un enemigo hace uso de un ataque corto.

¿Qué significan estos gráficos?

A diferencia de los juegos importados de otras plataformas, que pueden ir anclados a tal o cual estilo, Kid Icarus: Uprising parte de cero y cuenta con la tecnología Nintendo, por lo que debería ser capaz de explotar al máximo Nintendo 3DS para satisfacer también a los que juegan por los ojos. Por eso sorprende que el retorno del humano alado sea tan irregular. Hay elementos sensacionales, dignos de este salto generacional mezclados con texturas feas y casi sucias. ¿Será que aún le queda mucho trabajo por delante?

Sin duda lo mejor son las animaciones del propio Pit, que se mueve con mucha soltura y agilidad en ese espacio que está frente a tus ojos cuando el 3D está activado. El efecto tridimensional no es tan sorprendente como en otros títulos como Pro Evolution Soccer, sino que está integrado de una forma muy natural, pensado para enriquecer la experiencia y no para destacar. Una vez más, las fases de vuelo son mejores.

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Tras echar dos partidas a Kid Icarus: Uprising la sensación es inequívoca: quiero jugar más para saber realmente que es lo que tengo delante. La demostración que Nintendo se llevó a Ámsterdam deja muchas interrogantes, como el control, aunque ninguna duda a que se trata de un título mucho más frenético de lo que podría esperarse y de que tiene una combinación sublime de dos estilos de juego.

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Escrito por Sergio Figueroa

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