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Star Fox Zero

¡Qué mente retorcida ha creado ese  sistema de control!

[Impresiones] Star Fox Zero: un juego único - Avances

Viva el Wii U Gamepad

Poco puedo decir del diseño de niveles porque de momento he visto solo las pantallas iniciales, demasiado breves para sacar conclusiones más allá de que no es un juego fácil a pesar de no tener miles de proyectiles todo el tiempo sobre ti. Pero sí de sus controles de vuelo, que me han dejado fascinado, no como fan de Star Fox, que nunca lo he sido, sí como fan de los juegos de naves.

Nintendo lo ha explicado 40 veces, pero hay que probarlo para comprenderlo. Situación: 1) en la tele está la vista en tercera persona, una panorámica amplia del entorno con tu Arwing en el centro de la escena; 2) en el Wii U Gamepad está la cabina, una vista en primera persona más corta y afinada; 3) con el joystick izquierdo cambias la trayectoria de la nave, con el derecho cambias la dirección del morro de la nave y con el sensor de movimiento en la que apunta el arma.

Sí, sí es necesario estar pendiente de las dos pantallas al mismo tiempo. No, no hay que marearse mirando en las dos a la vez. Hace falta un buen rato de práctica para darse cuenta de la cantidad de errores de manejo que vamos a cometer al coger el juego. Esto, sumado a la bifurcación del sonido, son motivos más que suficientes para dudar de la efectividad de una prueba corta de Star Fox Zero en un espacio público.

En los momentos en los que es más importante volar y esquivar que atacar, sobre todo porque los choques quitan muchísima vida, hay que mirar arriba y pilotar. En los momentos en los que hay que afinar la puntería, lanzar un cañonazo o una bomba o perseguir a un enemigo con el blanco fijado hay que mirar abajo. Es demencial lo fino que han hilado Nintendo y Platinum aquí porque la diferencia entre ambos puntos de vista no es demasiado grande, piensas que puedes hacerlo igual de bien de ambas formas, pero el resultado final es completamente opuesto. La precisión desde el Gamepad triplica a la que puedes tener mirando a la tele, da igual que creas que puedes hacerlo, no lo conseguirás si no lo haces bien. Ya no solo por el cambio de perspectiva, también es de vital importancia utilizar el sensor de movimiento para apuntar y no tratar de llegar girando la nave o el morro.

Es este triple sistema de movimiento combinado a través de una doble pantalla lo que hace de Star Fox Zero un juego único, una experiencia de combate arcade que, en realidad, representa mejor lo que debería ser un simulador. Pensad en los juegos de tanques y lo entenderéis mejor. Reconozco que nos fácil, que cuesta, pero desde Nintendo nos dijeron que cuando se afina se consigue un dominio del Arwing sensacional.

Hay que añadir un par de detalles más. Hay que relativizar sabiendo que la velocidad de la nave es baja y solo media cuando aceleras al máximo, algo que ayuda a dominar con más facilidad todo este entramado. Por otra parte, los movimientos especiales como el looping o el barrel roll, imprescindible para evitar ataques, están a golpe de joystick.

Toda esta experiencia se olvida por completo con los otros vehículos. El pollo bípedo, porque es lo que representa, tiene como habilidad especial hacer unos pequeños vuelos para llegar a zonas algo elevadas y servirá para niveles de plataformas. El Gyrowing se maneja de forma mucho más pausada y precisa, como un dron, y tiene una cámara cenital que sirve para orientar la suelta del robot que sale de sus tripas, y que una vez toca suelo se puede mover hasta donde de sí su cable de corriente.

¿Escenarios vacíos? Eso era antes

Evaluar el trabajo técnico de Platinum Games y artístico de Nintendo será tarea del analista, pero voy a dejar un par de elementos que me han llamado la atención en esta primera hora de partida.

Comenzando por el sonido, el refuerzo al Wii U Gamepad es enorme porque la mayor parte de las conversaciones solo se reproducen por sus altavoces (no he mirado las opciones), así que si queréis escuchar a Alfonso Vallés y compañía charlando durante las misiones más os vale tener el volumen a tope. No solo eso, hay multitud de efectos de sonido en el mando, esenciales para una correcta ambientación.

En segundo lugar, entiendo a lo que se han referido los críticos con la sensación de vacío de los escenarios porque apenas hay elementos útiles y estructuras fijas, nada de relleno. Sin embargo, la versión final tiene mucha más vida que la demo del E3/MGW, no os preocupéis demasiado por ese factor porque vais a tener suficientes cosas a las que prestar atención durante la partida como para estar mirando las musarañas. Eso sí, siempre en la zona acotada.

Jugar tranquilamente a Star Fox Zero me ha cambiado por completo las expectativas que tenía sobre el título. Parece que Miyamoto va a volver a salirse con la suya y va a dar un golpe en la mesa con el potencial del Wii U Gamepad, aunque llegue tarde y ensombrecido. Todavía nos queda por ver el juego en sentido amplio, comprobar que este sistema de control se sostiene sobre unas pantallas bien diseñadas. O que todos los vehículos adicionales aportan variedad y no rompen el ritmo de juego. Por último, me hubiera encantado probar tanto el multijugador como Project Guard, pero no pudo ser. No importa demasiado, solo quedan dos semanas largas.