Star Fox Zero
¡Qué mente retorcida ha creado ese sistema de control!
[Impresiones] Star Fox Zero: un juego único - Avances
Por fin, qué ganas tenía de ponerle las manos encima a Star Fox Zero y dejar de leer lo que nos cuentan los unos y los otros. Y espero que vosotros estéis pensando lo mismo mientras me leéis a mi, aunque estoy seguro de que al terminar estas líneas vais a tener aun más ganas de catarlo para valorar por vosotros mismos este trabajo de Nintendo y Planitun Games.
Estamos ante un juego de naves único, una experiencia que jamás habéis vivido y que probablemente pocos se atrevan a repetir. Como podréis imaginar no es ni por su trama, ni por sus gráficos, ni por sus niveles, ni tampoco algún toque mágico que haya metido Shigeru Miyamoto. Es sencillamente, por el sistema de control a doble pantalla que se ha conseguido con un equilibrio perfecto entre el Wii U Gamepad y la tele.
Han pasado seis meses desde que os trajimos unas breves impresiones de la demo de Madrid Games Week, una prueba aún más vieja, porque se preparó para ese mimo E3. No puedo asegurar que el año extra de trabajo haya merecido la pena, pero sí que mis sensaciones tras una hora a solas con la versión final son más que positivas, de modo que supongo que sí ha merecido la pena.
Arcade, pero arcade, arcade
Que nadie se piense que estamos ante uno de los grandes proyectos de Nintendo. Aunque seguro que el coste es elevadísimo, hay otros aspectos que denotan que estamos ante una producción entre mediana y grande. El primero de ellos es su mera presentación, parca como la de cualquier videojuego de antes del cambio de siglo.
Primero, un sencillo menú nos invita a escoger entre jugar el modo historia o decantarnos por los entrenamientos. Son zonas de simulación controlada y contrarreloj en las que poner a prueba el manejo de cada tipo de vehículo con distintos niveles de dificultad, con una planificación que me ha recordado mucho a Wii Fit. Me recomendaremos empezar por aquí y me pareció muy útil para tomar contacto con los controles de los vehículos secundarios. Mejor así que no aprender sobre la marcha en medio de las misiones avanzadas.
En segundo lugar, porque el hub del título es una representación de la galaxia de forma lineal en la que te vas moviendo con el cursor de planeta a planeta. Nada de animaciones espectaculares y mucho menos transporte real en vuelo, esto en un arcade y aquí se va al grano. Eso sí, no confundir con una planificación demasiado lineal porque los cinco espacios que tenía a mi disposición ya rompían la estructura recta.
De Cornelia a Zoness, en unos 45 minutos de partida (el resto se lo dediqué a la práctica), ya tuve la ocasión de encontrar varios tipos de situaciones y de misiones. Ya os han hablado muchas veces de la primera porque estaba en la vieja demo. Es la primera pantalla del título y está dividida en tres fases: avance por la ciudad, defensa de una torre y ataque al jefe final. En cada una se consigue una puntuación por separado, pero se suma al final para determinar el rango y las medallas. Como buen juego de naves, la puntuación es imprescindible para la rejugabilidad, especialmente en título de campo semi abierto, porque invita a buscar otros caminos. Lástima que no tenga sistema de multiplicador por acumular bajas sin recibir daños, solo bonifica que nadie de tu equipo sea derribado.
Se puede decir que esa primera pantalla consta de tres tipos de misión, que yo catalogaría por el tipo de entorno. Las de avanzar son las que más recuerdan a un juego de naves puro, con enemigos móviles por aire, tierra y mar atacando en coreografías coordinados con otros estáticos. Sus secuencias son siempre las mismas, por eso te lo puedes aprender para mejorar la puntuación. Después están las batallas en un espacio determinado, un volumen por el que moverse libremente en busca de objetivos que viene hacia ti. Y por último, los jefes, niveles de estructura concéntrica en torno a ese gran enemigo, como los de Mario Galaxy para os hagáis una idea.
Aunque los escenarios de Star Fox Zero son grandes y te dejan moverte en las tres dimensiones, hay falsas barreras que no se pueden atravesar. Pero antes de llegar a esos límites, tus compañeros te van llevando por el camino correcto mediante las conversaciones y otros pequeños trucos muy bien integrados, casi convertidos en misiones secundarias, como un “quítame a estos de la cola”.
Eso por aire, porque la cosa se amplía y mucho cuando consigues otro vehículo. En medio de una batalla aérea tuve que pasar a modo Walker y realizar una escaramuza terrestre como si fuera un juego de acción en tercera persona, en entornos estrechos y pasilleros. Y, para mayor contraste, en un área secreta (sí, tan pronto) debes completar una misión de infiltración con el Gyrowing y su pequeño robot. Mucho más lenta, pausada y de mentalidad puzle.