Hyrule Warriors
Conociendo a este Link, hurgando por los menús, construyendo armas.
Hyrule Warriors - Impresiones con la versión final - Avances
Ahora sí, esta vez Nintendo nos ha puesto una partida a una versión prácticamente final de Hyrule Warriors que nos ha servido para comprenderlo todo. Para entender quién es este Link y qué hace en este mundo en guerra (lo dejamos para el final para quien no quiera leerlo), cómo se organizan los menús, las tiendas, los coleccionables os sistemas de dificultad y la variedad en la estructura de los niveles y en el comportamiento de los enemigos.
No vamos a explicar de nuevo las mecánicas básicas de un juego musou y cómo se aplican al universo The Legend of Zelda, eso ya lo tenéis en nuestras impresiones de la demo del E3. Al contrario que en esos juegos en el que hay multitud de personajes y cada uno te lleva a vivir una historia diferente, o al menos varias distintas desde su propio punto de vista, en Hyrule Warriors todos son compañeros unidos por un mismo destino.
Antes de empezar cada nivel es el jugador el que debe decidir cuál es el personaje con el que va a luchar de entre todos los que tiene desbloqueados hasta la fecha, algo que se consigue sencillamente avanzando en la historia y sumando compañeros al viaje. Es una decisión importante que hay que tomar tomando en consideración al menos dos factores: primero, que hay zonas ocultas que solo están accesibles para uno de ellos, el que tenga el poder necesario; y segundo y más importante, los personajes y sus armas tienen asignados elementos elementales que van a resultar más efectivos en cada pantalla. Por ejemplo, la espada de Impa es tipo agua y por tanto tiene ventaja sobre los esbirros que defienden el Volcán de Eldin.
Los elementos aparecen representados con un icono en la pantalla de menú y además la máquina ayuda a escoger con una pequeña marca sobre el personaje más adecuado para cada pantalla concreta.
En ese mismo momento también hay que escoger el nivel de dificultad. Desde el principio están abiertos fácil, normal y difícil, pero conociendo a Koei seguro que hay algo más duro esperando ahí. Otras dos cosas a este respecto. Por un lado, que se cada misión se puede escoger la dificultad deseada, por tanto no hay que pasarse el juego completo del tirón en una u otra. Por otro lado, una marca señala cuál de las dificultades ha sido ya completada y los desbloqueables que se han completado en dicho nivel.
Nintendo insiste en que la variedad que ofrecen los Dynasty Warriors por número de personajes aquí se encuentra en las armas. Nosotros solo hemos podido ver cinco o seis distintas, pero es increíble la cantidad de ellas que te dan al completar las pantallas, escondidas en cofres o recuperadas en batallas. Una vez conseguidas las sobrantes las puedes vender por rupias o las puedes combinar para hacer un arma mejor. Cada arma tiene una fuerza, reflejada con un medidor numérico de potencia, y una habilidad (o ninguna) del tipo más daño, más rupias, veneno, etc. Pues esta característica se puede traspasar de una a otra en la tienda con la función traspasar habilidad.
Las armas cambian por completo el comportamiento del personaje. Por supuesto, sus golpes y combos básicos son únicos para cada una, con sus respectivos movimientos y animaciones rítmicos. Por ejemplo, Link es mucho más lento pero más poderoso con un cetro que con una espada corta. Y en los dos casos es más ágil y rápido que la torpe de Impa. Y además, cada utensilio lleva asociado sus propios ataques especiales y ataques mágicos, con su pequeña cinemática para lucimiento del guerrero.
A este respecto, ya conté en mis primeras impresiones las diferencias entre los ataques especiales y las magias, cada uno dependiente de una barra de recarga distinta. Pero algo que aprendí en esta nueva prueba (importado de los musou de siempre) es la combinación de los dos para conseguir un súper golpe que se lleva por delante todo lo que hay en pantalla.