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Las raíces de Super Mario Maker

O cómo Nintendo siempre quiso que creáramos.

Tú pon la cámara que yo pongo el mundo

En los años posteriores, tras el fracaso de Mario Artist, Nintendo no insistió públicamente en la idea de permitirnos crear nuestros propios mundos, sin embargo a nivel interno sí que seguían trabajando en ello. Para 2004 la Gran N tenía preparado el lanzamiento de un juego de Game Cube llamado Stage Debut, pero, como otros tantos proyectos, nunca llegó a ver la luz.

Stage Debut miraba directamente a Mario Artist: Talent Studio. La idea era que el jugador tomase una foto de su cara usando el accesorio Game Eye y después, usando el Game Boy Advance Cable, pudiera poner su cara en un modelo 3D que interactuaría en un mundo virtual creado por el usuario. Pero el Game Eye, que era una cámara para Game Boy Advance (similar a la GameBoy Camera) se canceló. La sensación de que de nuevo necesitábamos demasiados componentes para hacer funcionar una idea apuntaba a un éxito similar al experimento de Nintendo 64. Y además, las ventas de Game Cube no eran todo lo buenas que gustarían, así que finalmente Stage Debut fue cancelado.

Aún así, este título de la consola de 128 bits no cayó totalmente en saco roto, de hecho sigue vivo a día de hoy. El propio Miyamoto reconoció años más tarde que Stage Debut evolucionó hasta convertirse en el Canal Mii de Wii.

Aquí tenéis una captura del juego en las que podéis ver cómo quedaban los fallecidos Iwata y Yamauchi en uno de esos mundos virtuales que Nintendo quería que creásemos.

En este punto, Nintendo tenía claro que para que un juego de estas características triunfase, no se le podía demandar al usuario la adquisición de varios periféricos. Entonces, la llegada Nintendo DS y su pantalla táctil hicieron renacer la vieja idea de sacar el lado más creativo de los jugadores.

Más táctil, más simple

En 2009 Nintendo lanza al mercado Wario Ware D.I.Y. (“Do It Yourself” o “Hazlo Tú Mismo”), aprovechando la pantalla táctil, el micrófono y la conexión a internet que ofrecía la portátil de dos pantallas. De nuevo, podemos ver una interfaz que nos acompaña desde los años ochenta, dejando las cosas simples y sin ponerle trabas a los usuarios.

Los de Kyoto comprendieron que era vital simplificar las cosas, no todo el mundo es programador ni quiere serlo. Entendió que la persona que crea algo normalmente quiere compartirlo, y también entendió que saturar con accesorios al usuario para hacer posible la experiencia no era buena idea.

Ahora en 2015, con más de treinta años de experiencia a sus espaldas en lo que a juegos de edición/creación se refiere, y aprovechando las posibilidades que ofrece el GamePad de Wii U como accesorio definitivo, Nintendo nos invita de nuevo a crear mundos con su último juego. Exacto, con Super Mario Maker.

¿Vas a rechazar su invitación?