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Las raíces de Super Mario Maker

O cómo Nintendo siempre quiso que creáramos.

Este año, con motivo del 30 aniversario de Super Mario, Nintendo nos obsequia con Super Mario Maker, un sorprendente editor de niveles de plataformas protagonizado por el fontanero. Pero, ¿es esta idea nueva? En absoluto. La Gran N lleva más de 30 años ofreciéndonos la posibilidad de crear nuestros propios mundos videojueguiles. Y vamos a echarle un vistazo.

A mediados de 1984, Nintendo lanzó al mercado el Family BASIC. Un aparato que necesitaba ser conectado a la sobremesa de 8 bits de la compañía y que surgió fruto de la colaboración de Nintendo con Hudson Soft y Sharp. Consistía en un kit que incluía un teclado el sistema de conexión a la consola y un libro de instrucciones muy detallado.

Aquí tenéis unas cuantas imágenes de los que tuve en mi colección y con los que experimenté bastante:

Este aparato jamás vio la luz en Occidente. Se lanzó únicamente en Japón ya que las NES occidentales no tenían el conector de 15 pines que sí tenían las Famicom japonesas, siendo el puerto donde se conectaba este añadido.

Los juegos creados con Family BASIC se podían guardar en un cassette, de hecho valía uno cualquiera. Pero Nintendo decidió sacar uno propio con grabador incluido, en colaboración con Panasonic, de los que podéis ver una imagen a continuación:

No os voy a engañar, en su momento me costó bastante hacer un par de juegos muy cutres, la limitación del idioma (estaba todo en japonés) me supuso un muro demasiado alto, pero me consta que hay quien sí que logró hacer auténticas maravillas. Os aconsejo que probéis a echar un vistazo en Youtube.

Este Family Basic ya incluía en su momento muchas de las cosas que trae el esperado Super Mario Maker, como unos fondos predefinidos de Mario Bros. o Donkey Kong, así como una buena colección de sprites para tener parte del trabajo hecho y experimentar a nuestro gusto con ellos.

De Family BASIC a Mario Paint

Al año siguiente, en 1985, Nintendo lanzó una revisión del sistema llamada Family BASIC V3. Tenía más memoria e incluía algunos juegos incorporados, de los cuales algunos ya hacían uso del micrófono que traía incluido el mando de la Famicom, como por ejemplo uno en el que había que hinchar globos a base de soplar. Esta nueva versión era muy potente, ya que al permitirnos programar, se podía hacer casi cualquier cosa que se nos pasara pos la cabeza. Pero la verdad es que pocos pudieron sacarle el máximo partido dada su complejidad. Nintendo aprendió, había que simplificar las cosas.

Con la llegada de la consola de sobremesa de 16 bits, Super Nintendo, la Gran N le dio una vuelta de tuerca al invento. Quería que siguiésemos creando, pero de una manera más sencilla y apta para todos los públicos. Eliminó el lenguaje de programación y el teclado y, a cambio, puso un ratón. Había nacido Mario Paint.

Para ilustraros un poco más, os traigo una foto de mi colección con lo que traía el kit, de la versión americana. De todas maneras, la europea era exactamente igual, pero lógicamente cambiando el formato del cartucho que iba conectado a la videoconsola (ya sabéis que en Europa y Japón tenían contornos redondeados y en América cuadradotes)

Cuando fue lanzado Mario Paint en 1992, no llegaba a las posibilidades del Family BASIC ni de lejos, pero es cierto que cualquiera podía hacer sus dibujos. Y digo dibujos porque aquí la idea no era crear nuestro juego, sino ilustraciones y animaciones o composiciones musicales con su particular editor. La cosa perdía bastante gracia si comparamos con la versatilidad del sistema de la veterana Famicom porque nuestras creaciones no podían ser compartidas ni guardadas en ningún formato. Sin embargo, el mero hecho de crear al estilo Nintendo era divertido. Recuerdo que pude pasar infinidad de horas con su compositor musical.

A diferencia del Family BASIC, Mario Paint sí llegó a occidente. Sin embargo, su continuación, que fue llamada BS Mario Paint, no llegó nunca. Normal, ya que era un producto destinado a Satellaview, que funcionaba sólo en Japón. En cualquier caso, no nos perdimos mucho, ya que más que una continuación era una revisión, eso sí, permitía jugar con el mando de Super Nintendo sin necesidad de usar el ratón.

Como curiosidad, destacar que ese ratón diseñado para Mario Paint en Japón tuvo más usos de los que contaba en Occidente. Como por ejemplo en el juego Mario & Wario de Super Nintendo, al que acompañaba en un pack. Aquí tenéis otra foto para que veáis a qué me refiero:

Super Mario Maker bebe muchísimo de Mario Paint, desde la interfaz (pasando por el logo con el que se dio a conocer como Mario Maker) hasta la idea de simplificar las cosas. Incluso hay iconos, como el del cohete o el perro, que siguen existiendo en Super Mario Maker de la misma forma que aparecían en el clásico de Super Nintendo.

64 creativos bits

Siete años después del creativo título de Super NES y ya con Nintendo 64 en el mercado; llegaba, de nuevo, la evolución. Nintendo lanzó Mario Artist. Un título que, dado que estaba pensado para el 64DD, tampoco vio la luz más allá del País del Sol Naciente.

No era un juego, era un sistema formado por cuatro partes que se fueron lanzando de manera escalonada. El primero fue Mario Artist: Paint Studio, la evolución directa de Mario Paint incluía patrones de varios juegos de Nintendo, incluyendo varios de Rare, para dejarnos experimentar y montar nuestras propias ideas. El segundo en salir fue Mario Artist: Talent Studio, a principios del año 2000. Se vendía en un pack que incluía el Nintendo 64 Capture Cartridge y la función principal era permitirnos grabar contenido (por ejemplo grabarnos la cara con nuestra cámara de video) y añadirlo al juego.

En agosto de 2000 se lanzó Mario Artist: Polygon Studio, algo que supuso dar un paso más allá- Podíamos crear gráficos en 3D en nuestra propia consola con una facilidad impresionante, y más si tenemos en cuenta de que acababa de empezar el boom del 3D y los gráficos poligonales.

La cuarta pata era Mario Artist: Communication Kit, lanzado en junio también del 2000. Este nos permitía comunicarnos con otros usuarios y compartir nuestras creaciones a través de una red creada por Nintendo en esa época, Randnet. También desbloqueaba contenido en los tres anteriores componentes, como patrones y fondos.

Tener todo el conjunto de Mario Artist era caro y complejo, como podemos ver en esta imagen.

Fue esta complejidad la razón de que el sistema no tuviese el existo que se merecía, así que sus últimos componentes jamás fueron lanzados al mercado. Porque había más. Nintendo tenía previsto el lanzamiento de Mario Artist: Game Maker, Mario Artist: Graphical Message Maker y Mario Artist: Sound Maker, entre otros. Sus nombres ya nos indican lo que nos permitirían hacer y la ambición de la Gran N en este creativo apartado. Pero, por desgracia, se quedaron en el limbo de los juegos sin lanzar.