Nintendo: De la A a la Z – Rumble Pack
¡Brr! ¡Brr!
¿Qué sería un juego de terror sin esos sustos acompañados de un buen meneo de nuestro mando para fortalecer la experiencia? ¿Cómo sería el masaje que nos dan en Metal Gear Solid: Twin Snakes si no nos lo hicieran en el brazo usando la vibración del mando? Podemos contar innumerables usos que puede tener el hecho de que nuestro controlador pueda vibrar y, a día de hoy se ha convertido en algo normal y esperable dentro de los videojuegos, pero hay que tener en cuenta que no siempre fue así y que, en el campo de las consolas, todo empezó con un curioso periférico de Nintendo 64.
Conocido como Rumble Pack, este accesorio se colocaba en la parte trasera del mando y utilizaba dos pilas para funcionar. Se trataba de un complemento bastante pesado, que obligaba a sujetar al mando con más fuerza, y que compartía la misma ranura que utilizaban otros añadidos como el Controller Pak (para guardar partidas) o el Transfer Pak utilizado para transferir datos entre algunos juegos de GBC y otros de N64. El único problema residía en aquellos títulos que hacían uso de varios de ellos, ya que había que cambiarlos según el momento y podía volverse un poco tedioso.
Este ingenioso invento que también se insertó en el cartucho de Pokémon Pinball y que, justo después de su salida, vio como la competencia lanzaba nuevos controladores que incluían esta interesante función. El Rumble Pak en N64 debutó acompañado de un gran juego, Lylat Wars (Star Fox 64), en un pack conjunto en algunos países y en otros por separado. Aquí se ve el típico uso al que estamos acostumbrados de la vibración, acompañando a explosiones y disparos de una manera que jamás se había visto hasta la fecha. A día de hoy es algo normal, pero la sensación primeriza estaba ahí, y fue uno de los detalles que llevaron a ese título a formar parte del recuerdo de muchos.
Pero no sólo tiene utilidad como acompañamiento. Nintendo ha demostrado que es capaz de insertar cualquier dispositivo como parte de la jugabilidad, tal y como ocurre ahora con el Gamepad, por lo que con este accesorio también lo hizo. En Ocarina of Time, por ejemplo, si conseguimos la Piedra de la Agonía (en la misión secundaria de las skulltulas doradas), y tenemos el Rumble Pak equipado, nuestro controlador vibra cerca de zonas secretas que podremos descubrir a base de bombazo. Tuvo tanto tirón este periférico que se decidió incluso relanzar juegos para que hicieran uso de él, como el gran Super Mario 64.
El futuro del Rumble Pak tuvo una nueva versión que se utilizó en Nintendo DS a través del puerto de GBA, utilizado sobre todo en Metroid Prime Pinball, pero también en algunos otros. Pero el legado del accesorio no es esta versión, es la vibración presente en los mandos del resto consolas, una característica de lo que disfrutamos ya como algo `de toda la vida´ y que debe estar sí o sí, y de hecho cuando no está es un problema, e incluso se habla de peor calidad. La única vez que se ausentó de un controlador fue del Wavebird, el primer mando inalámbrico de una consola (y no podía pedírsele más al pobre).
En Gamecube, Wii y WiiU los mandos llevan la vibración de serie, y han sido utilizados en miles de juegos, ya sea para expandir las sensaciones o como parte del juego en sí. Ha sido una parte fundamental de algunos minijuegos, para sentir el choque de una espada o también para indicar que nos están `llamando por teléfono´, por lo que estamos hablando de un añadido útil. La gran N ha sabido darle uso, pero también todas las third party han tenido en la vibración un complemento interesante para sus creaciones. Se ha visto como un buen feedback para dar ambiente al jugador en todo momento y también como una de las maneras de trasladarnos dentro de las secuencias de vídeo, donde muchas veces se pierde la noción de juego.
Ya asentada en la industria pues, debemos agradecer a Nintendo el invento del Rumble Pak y todo lo que ha supuesto a la larga. Quizás sin él las cosas serían diferentes ahora, o puede que la vibración fuera un aliciente suficiente para una nueva generación de consolas, pero por suerte llevamos dieciséis años teniendo este tipo de experiencia que ha sabido enriquecer considerablemente a toda la industria.
¿Qué otras cosas relacionadas con Nintendo se os ocurren con la letra R?