#LaEraIwata: La problemática de Nintendo 3DS
El primer gran tropezón de Iwata.
Tras los tres pilares, las Touch! Generations y la fiebre de las Wii Cosas, no se puede obviar una época muy convulsa y llena de altibajos e incertidumbre. Y es que, aunque ahora goce de un buen catálogo y de múltiples opciones para cada tipo de jugador, los inicios de Nintendo 3DS no fueron ni mucho menos todo lo rodados que hubiera gustado desde Kioto. En este artículo se recordará el complicado comienzo de la portátil estereoscópica de Nintendo, la problemática de Nintendo 3DS.
La eterna promesa third party
Nintendo 3DS se presentó oficialmente a lo largo del E3 2010. En la conferencia que hizo oficial la existencia de la portátil en 3D se enfatizaron mucho varios factores de la consola, uno de ellos fue la capacidad estereoscópica sin usar gafas especiales (¿quién no recuerda el ya famoso “THE GLASSES!” de Reggie Fils Aime?), aunque la que más afecta a este punto es el orgullo con el que anunciaban desde Nintendo que las terceras compañías habían visto el proyecto y se mostraban entusiasmadas ante la nueva consola, buscando trabajar en la misma y llevar sus juegos a la naciente Nintendo 3DS.
Una vez más, y como más de un aficionado a las consolas Nintendo en las últimas generaciones está acostumbrado, esta sabor a triunfo se convirtió en ceniza en la boca cuando el apoyo de las terceras compañías simplemente se fue diluyendo hasta que desapareció casi por completo. Muchos proyectos que se insinuaron a lo largo de la feria no llegaron a emitir información más allá de la misma y cualquier huella de este respaldo por parte de las terceras compañías desapareció. Algunos de los ejemplos de “juegos fantasma” de este E3 2010 fueron Assassin´s Creed Lost Legacy (Ubisoft),de Blob 2 y Saints Row: Drive-By (THQ), Bomberman Franchise (Hudson Soft) o DJ Hero 3D (Activision), entre otros.
¿Dónde están los juegos?
Junto a estos problemas previos a la propia salida de la consola, se podría decir que la llegada de Nintendo 3DS a las tiendas tampoco fue como la habían planeado en Nintendo. Los principales motivos para las malas ventas iniciales del nuevo hardware fueron su elevado precio, 250€ en Europa, y el escaso catálogo disponible en el marco de lanzamiento de la portátil.
Entre los juegos que estuvieron disponibles desde el mismo lanzamiento de Nintendo 3DS en marzo de 2011 destacan Pilotwings Resort (Nintendo), Super Street Fighter IV 3D edition (Capcom) The Sims 3 (EA), Ridge Racer 3D (Namco Bandai) o la serie Nintendogs + Cats, entre otros. A pesar de todo ello, cada uno de estos títulos no pudo marcar la diferencia y mostrarse como un auténtico vendeconsolas, sino que ofrecían la imagen, quizá de forma involuntaria, de que eran pequeños manuales de instrucciones, exhibiciones de lo que Nintendo 3DS podía hacer con su control y efecto tridimensional.
No fue hasta la posterior salida de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D que las ventas de Nintendo 3DS comenzaran a remontar, y aún tuvieron que esperar hasta que comenzaran a llegar exclusivas que fueran nuevos títulos y no remakes, como Kid Icarus: Uprising para encarrilar de nuevo la consola.
Un diseño no muy acertado
Aparte del escaso apoyo de las terceras compañías y el poco acierto de Nintendo a la hora de programar el calendario de lanzamientos, Nintendo 3DS también sufría de algunos pequeños problemas de diseño que quizá apunten a un lanzamiento previo a lo necesario y que llevó a la también temprana llegada de Nintendo 3DS XL para revisar a su hermana pequeña.
Uno de los aspectos grises del diseño de Nintendo 3DS eran los botones Start, Select y Home, que ofrecían un aspecto endeble y no aportaban ninguna sensación de pulsación. Estaban alejados del resto y era complicado pulsarlos para pausar. Incluso en el caso de Home ofrecía cierto retardo a la hora de actuar.
Por otro lado, la principal novedad y vanguardia de ataque publicitario de la consola, el 3D estereoscópico, no era del todo estable. Algunos usuarios lo percibían mejor que otros, aunque el mayor problema que ofreció el efecto era la poca flexibilidad que tenía a la hora de mover la consola. Para percibir el 3D había que estar perfectamente colocado frente a la consola y cualquier movimiento hacía que la imagen se duplicara en un “efecto fantasma” que podía llegar a marear. Esto hacía el efecto 3D casi inútil en algunos entornos que tanto encajan con la filosofía de una consola portátil como es un medio de transporte público.
Finalmente, uno de los aspectos más criticados sobre el diseño inicial de Nintendo 3DS era la ausencia de segundo stick de control para manejar la cámara. Con el tiempo se hizo tangible que había algunos juegos en los que controlar la cámara era imperativo como Monster Hunter 3 Ultimate o Resident Evil Revelations, y el repertorio de botones era insuficiente. La solución por parte de Nintendo vino de la mano de un periférico que aunque hoy forma parte del colectivo habitual de la portátil no estuvo exento de polémica en su lanzamiento. El Nintendo 3DS Circle Pad (o Frankenstick, como se le llamó en clave de humor por la red) se enganchaba a la portátil y ofrecía el tan ansiado segundo stick a cambio del sacrificio de la capacidad portable de la consola. Aunque se ofrecía con algunos de los juegos que lo utilizaban, también se vendió de manera independiente por 20€, aunque su escasez de stock hizo que los jugadores lo compraran con sus respectivos títulos.
Con todo esto que el tono de este artículo no pueda lapidar el ánimo del lector, porque aunque es cierto que los primeros pasos de Nintendo 3DS por la industria fueron lastimosos al cabo del tiempo los juegos llegaron y los errores se subsanaron hasta coronar el magnífico 2013 de Nintendo 3DS y alzar la portátil al puesto que merece como mejor consola de bolsillo de su generación.