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#LaEraIwata: 2013, el año de Nintendo 3DS

Tras un arranque tímido, 2013 fue un año completamente inolvidable.

Satoru Iwata, ese hombre que nos convenció para convertir el clásico binomio portátil-sobremesa en los tres pilares, el presidente que nada más coger las riendas de Nintendo bendijo a su primer retoño (Nintendo DS) con el fenómeno masivo de las Touch Generations, el visionario que convirtió a Wii en la consola que más rápido se vendió en el mundo gracias principalmente a la fiebre de las Wii cosas no pudo, por desgracia, acertar de lleno con todos sus proyectos.

La máquina que viera la luz por primera vez en el E3 de 2010 también apostaba, como sus hermanas pequeñas, por una tecnología fuera de lo común. Nintendo 3DS se aventuraba en la tecnología 3D estereoscópica sin necesidad de utilizar gafas, rompiendo una vez más la tendencia de otras compañías en crear máquinas que destacaban únicamente por una mayor capacidad gráfica. Pero al contrario que sus dos predecesoras, 3DS no fue el éxito de ventas que Iwata y Nintendo esperaban.

 

La problemática de Nintendo 3DS en sus inicios fue extensa. Third parties que prometían grandes títulos para abrir catálogo y que abandonaron a Nintendo a su suerte muy poco tiempo después de que su portátil diera las primeras señales de debilidad, un precio de lanzamiento demasiado elevado para el sistema que teníamos entre manos y unos absurdos errores de diseño que evidenciaron que la consola no estaba preparada para salir en la fecha elegida fueron los principales escoyos con los que se encontró la plataforma portátil en su ventana de lanzamiento. A pesar de todos estos contratiempos, la gran N no dejó caer a su consola y se puso manos a la obra para intentar corregir todos estos problemas.

Tras un lanzamiento prácticamente vacío por el lado first party y cuyo único nombre realmente reseñable fue Super Street Fighter IV, 3DS se quedó en inanición hasta junio de ese mismo año, cuando apareció The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D. Y aunque supuso un pequeño revulsivo en ventas, no ayudó a que la consola se colocara en unas cifras “correctas” para la compañía.

Viendo que ni siquiera una reedición del considerado por muchos como el “mejor juego de la historia” conseguía levantar en ventas a la máquina, Nintendo no tuvo más remedio que rebajar la consola desde los 250 euros a 170 en agosto de 2011. Esta gran rebaja situó Nintendo 3DS en un precio justo para los consumidores, pero llegaba solo seis meses después del lanzamiento de la consola, lo que dio lugar a críticas por parte de los primeros compradores de la máquina. Sin embargo, este grupo de usuarios, bautizado por Nintendo como “embajadores de 3DS”, fue recompensado por por su fidelidad a la compañía, recibiendo 20 juegos descargables en exclusiva y un certificado digital. Estas serían las primeras piedras que darían forma a la plataforma de recuperación de la portátil de Nintendo.

Ya con un precio de mercado competitivo, Nintendo dejo de creer en el humo eterno de las terceras compañías y empezó a nutrir a 3DS con desarrollos propios de alto nivel. El lanzamiento de la reedición de Star Fox 64 y, en especial, el binomio Mario 3D Land y Mario Kart 7 a finales del año 2011 marcaron el inicio del imparable ascenso de Nintendo 3DS.

Otro factor que ayudo mucho a las ventas fue el lanzamiento de las primeras demos descargables desde la Nintendo eshop a finales de 2011 en Japón, (y que empezaron a aparecen en occidente en enero de 2012). Estas primeras versiones de muestra dieron a los jugadores la oportunidad de probar tanto juegos que estaban por llegar a la máquina como varios juegos que llevaban tiempo en la consola pero que por falta de marketing o bien por no considerarse “must haves” habían pasado desapercibidos hasta ese momento.

Entrado el 2012, Nintendo anunció que empezaría a lanzar juegos que hasta ese momento eran exclusivamente físicos en formato descargable. El juego estandarte en esta inauguración del formato digital en la compañía de Kioto fue New Super Mario Bros 2. Gracias al empujón de ventas que 3DS recibió desde su rebaja de precio hasta mediados del año 2012 con la llegada del formato digital, las terceras compañías volvieron a tener muy en cuenta a la máquina de Nintendo a la hora de desarrollar sus juegos. Resident Evil Revelations, Tales of The Abyss, Metal Gear Solid 3D, Tekken Prime Edition, Kingdom Hearts Dream Drop Distance, El profesor Layton y la máscara de los prodigios o Teatrhythm Final Fantasy fueron los principales exponentes del gran retorno third party a la portátil.

Con el viento soplando de nuevo a favor de 3DS, Nintendo no tuvo la necesidad de empujar a la máquina con software propio y a penas publicó cuatro títulos de renombre en todo el año. En lugar de enfocarse en seguir nutriendo a su portátil a base de juegos, Nintendo se lanzó a solventar el resto de características problemáticas que los medios y el público criticaban de la consola. Así fue como nació Nintendo 3DS XL.

Anunciada de forma repentina en una Nintendo direct y a apenas un mes de de que se pusiese a la venta oficialmente, 3DS XL aterrizó en medio mundo en verano de 2012, arreglando muchos de los fallos que presentaba la versión original. El principal cambio de esta consola fue un aumento del tamaño de sus pantallas en un 90%. Esta característica tenía dos puntos fuertes, situaba el tamaño de las pantallas a la par que las de la competencia (aunque no mejoraba su resolución) y permitía una mayor estabilidad del efecto 3D, ya que el mayor tamaño de las pantallas evitaba que la imagen estereoscópica se perdiera tan fácilmente.

Otro punto a favor de la nueva consola fue el cambio de material en los botones Home, Start y Select. En el modelo XL los botones mantuvieron la posición, pero dejaron de ser dependientes de presión para convertirse en botones de plástico al uso, mejorando la experiencia del usuario a la hora de pausar la partida o volver al menú de la consola. La duración de la batería también fue mejorada y aumentaba el rendimiento en algunos juegos hasta en un 30%.

El único punto que no se subsanó con la reedición fue la inclusión de un segundo botón deslizante para el control de la cámara en los juegos, pero las novedades de esta revisión y el buen precio al que se puso a la venta (200 Euros) fueron suficientes para acabar de convencer al público de que Nintendo 3DS y 3DS XL eran la familia de consolas más atractiva del mercado.

El 2012 llegaba a su fin con una consola portátil que gozaba de un gran apoyo tanto de la propia Nintendo como de las compañías externas más potentes de la industria, un precio que esta vez sí estaba acorde a lo que ofrecía la consola, un gran abanico de demos y juegos descargables y una revisión que corregía todos los errores de lanzamiento de la consola original. Un gran año en el que 3DS se había convertido en la líder absoluta de ventas en todos los mercados del mundo, pero, pese a que la situación parecía inmejorable, el cénit de la consola no llegó hasta 2013.

Al contrario que en 2012, en el año mágico de 3DS no había agujeros que tapar. La consola estaba viviendo una segunda juventud dos años después de salir a la venta, no era necesario que seguir corrigiendo errores, y aunque en el año 2013 se volvió a lanzar una revisión de la portátil (Nintendo 2DS, cuya llegada intentaba abrir más si cabe el mercado, buscando mayoritariamente al público infantil) lo realmente destacable fue la cantidad y calidad de lanzamientos que llegaron durante todo el año. Nombres propios que encumbraron la consola a lo que es hoy en día.