[E3 13] Impresiones Sonic Lost World 3DS
Mismo concepto pero con el camino acotado.
Tras un Sonic Generations decepcionante, SEGA y Dimps tienen que demostrar con la versión para Nintendo 3DS de Lost World que saben cómo tratar a los jugadores de la portátil. No será el mismo, pero sí muy parecido al Sonic Lost World de Wii U que también pudimos probar este E3 2013.
A la portátil esta vez sí le ha tocado un juego de plataformas 3D, aunque por el propio diseño en algunas fases tan solo se puede corretear en dos dimensiones y scroll lateral. Por otra parte, sus creadores han dicho que en donde Wii U será un gran mundo abierto, en Nintendo 3DS habrá momentos que la libertad se verá reducida y los espacios acotados.
Tan solo basta con visitar el nivel 1-1 de cada uno de los juegos para comprobarlo, Windy Hill Zone. Como en la versión de sobremesa, el mundo que hay que rescatar aquí también aparece con una superficie flotante y fragmentada sobre la que el erizo azul va a tener que ir saltando apoyándose en lanzaderas y muelles.
El estilo gráfico seleccionado es el mismo tratando de suplir la diferencia técnica con todos los recursos que le permite Nintendo 3DS. Esta heredera de Green Hill Zone presenta la hierba con una textura plana, como una moqueta, y los trozos de plataforma con bloques cuyas aristas no se tratan de disimular. Donde más se puede apreciar una diferencia es en la paleta de colores escogida, más pálida que en Wii U. Por eso resalta con más fuerza el propio personaje de Sonic, proporcionalmente bastante grande y bien poligonado.
Hasta que se alcanza el límite, en los laterales. En esta versión de Sonic Lost World estos fragmentos de planeta no son completamente libres, si no que están acotados por los laterales aproximadamente a un sesenta por cierto de la figura cilíndrica. La cámara se mantiene fija detrás del personaje y le persigue de lado a lado rotando en torno al eje central cada vez que se investiga un poco qué puede haber en cada pasillo creado por las laderas o detrás de una roca.
Jugabilidad amable
Como en Wii U, el control de Sonic está siendo depurado para que el jugador no pierda el control. Me ha sorprendido la facilidad con la que se le maneja en este caso en comparación con otros trabajos de Dimps como Sonic Rush. Responde a aceleraciones y frenazos, tuerce con un suavidad siguiendo las directrices del joystick y apenas utiliza botones.
Los comandos de ataque de Sonic Lost World han sido simplificados tanto que incluso todos los botones están por duplicado. Uno para saltar, otro para hacer ataques simples o combinados y otro para el spin dash. Los enemigos se marcan por cercanía, hasta 3 a la vez cuando están en tierra o una secuencia más larga en el aire. Y por último está esa nueva faceta del erizo, la posibilidad de agarrarse a las cornisas; no es solo eso, es que lo hace con bastantes píxeles de margen, por lo que no habrá que tener cotinuamente por caídas al límite.
Es algo que cualquiera podrá comprobar en cuanto pruebe ese mismo primer nivel. Los caminos de abren entre dos o tres alturas para esconder secretos como vidas extra o anillos rojos, pero llegar a todos no es fácil porque hay que llevar toda la velocidad posible, escoger bien el camino y saltar en el límite. Con tan solo quedar cerca del punto, el agarrón al borde está asegurado y el acceso al camino habilitado. SEGA también está sacando partido a la velocidad de Sonic para hacerle correr por las paredes para proponer pruebas como esquivar pinchos saltando de pared en pared en una especie de acantilado, o para esconder con picardía algún secreto en lo alto de una montañita que parece no tener nada.
Vuelven los wisp
Cambio de ritmo y de perspectiva para una pantalla del mundo Desert Zone, en cierto modo única porque no tenía par en la demo de la versión de Wii U. Un nivel completamente 2D en el interior de una pirámide con un diseño del nivel retorcido y relleno de interruptores que seguro que a más de uno le va a traer recuerdos a algún clásico de la saga (aunque sin agua, hasta donde llegué).
Los diseñadores toman parte del control para obligar al jugador a poner toda la atención posible en la busca del camino a la meta. La velocidad en rampas abajo, tubos y muelles contrasta con frenazos en seco para resolver pequeños rompecabezas sin los que no se podrá avanzar, como hacer que una bola de mirada aviesa se coloque justo en sobre un interruptor. El camino se parte una y mil veces dependiendo de la habilidad del jugador para seguir una ruta u otra, para encontrar los auténticos secretos o para llegar de una vez al final.
Para escapar del atolladero fue necesario hacer uso de uno de los wisps, los poderes de colores, que repiten de Sonic Colours. En concreto del naranja, que convierte al erizo en un taladro capaz de perforar zonas de arena marcadas con un color distinto, pero solo por un tiempo limitado. En Sonic Lost World los wisps se controlan a través de la pantalla táctil, como mínimo para activarlos y algunos también para controlarlos, aunque no este.
Un detalle más que es muy simbólico de la colaboración con Nintendo es la opción guardar objeto. Si encuentras un ordenador con un protector burbuja para Sonic cuando ya tienes el protector, el objeto se guarda para poder utilizarlo más tarde, como en la saga New Super Mario Bros.
Hay que seguir la pista a este Sonic Lost World con lupa porque el pasado no da para fiarse demasiado, pero las ideas positivas de Wii U parece que también van a estar aquí. Aceptar la limitación técnica (de potencia y de pantalla) puede ser la clave para que estas dos versiones hermanas tengan cada una sentido.
¿Y a ti, qué es lo que más te gusta de Sonic Lost World 3DS?