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Super Monkey Ball Step & Roll

Mi mono hace Aiaiaiaiaiaiaiaiai. ¡Uy, mi mono hace Uiuiuiuiuiuiui!

Super Monkey Ball: Step & Roll - Análisis

La saga Monkey Ball encarna como ninguna esa SEGA creadora de arcades de la vieja escuela, lejos de historias apabullantes, carreras para ver quién consigue mayor carga poligonal, de CG de millones de euros... Esa SEGA que apuesta por la diversión pura y dura, por la mecánica sencilla y el desafío al jugador.

Un mono en una bola y una pista sobre la que rodar, rodar y rodar. Muchos plátanos que coger, curvas puestas a mala idea, desniveles del terreno, obstáculos en nuestro camino y un cronómetro insistente que nos recuerda que no hay tiempo para la tranquilidad, que nos incita a movernos y nos hace cometer errores. Pero todo tiene sabor a clásico, tanto, que buscaremos monedas de cinco duros en nuestros bolsillos y nos sorprenderemos al no ver el cartelito de Insert Coin cuando mordamos el polvo.

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Super Monkey Ball: Step & Roll no solo acierta en su uso del Wiimote, sensible y ajustado, con una gran física y una dificultad creciente y desafiante, sino que incorpora la Balance Board, revelando un juego completamente nuevo. Pistas con menos obstáculos, cierto, pero con un control muchísimo más complicado, que requiere de más entrenamiento y ajustar más los giros y la inclinación. Jugar con la Balance Board no es en absoluto sencillo, pero resulta más satisfactorio aún si cabe.

Como siempre, comenzamos con pistas sencillas, con barreras que nos impiden caer. Pasito a pasito, que el primer mundo siempre es de contacto. Hay que acostumbrarse a los giros, a la inercia de la bola, cómo debemos inclinarnos y hasta donde llega la Balance Board. El segundo mundo elimina las barreras, mete giros más complicados, subidas y bajadas y escenarios más grandes. En el tercero comenzarán los problemas cuando la pista sea más estrecha y nos obligue encarrilarla bien desde el primer momento. Y así hasta el último mundo, donde podrían ponernos un Hula Hoop en la cintura y no se caería de la cantidad de quiebros que hay que hacer.

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Con el Wiimote en la mano tendremos mucho más control sobre la bola de Aiai, lo que se traduce en pistas con muchos más obstáculos, con lo que jugar a dobles con un compañero que nos allane el camino se convierte en una posibilidad más que interesante para los novatos. Necesitaremos controlar mucho más los giros y cuidar la velocidad para que, ante un posible choque, no salgamos despedidos y caigamos al vacío. Este control requerirá que seamos mucho más precisos y ajustados.

Se echan de menos los saltos del primer Monkey Ball, que le proporcionaban un toque genial y más estratégico, pero nos suponemos que incluirlos con la Balance Board habría convertido la jugabilidad en algo realmente infernal, e incluir pistas exclusivas para uno u otro control habría limitado las posibilidades del juego, así que nos parece que su eliminación queda completamente justificada. Si bien los usuarios del Wiimote pueden echarlos más de menos, es cierto que hay suficientes retos como para que no se preocupe nadie, especialmente con la Balance Board de por medio, que se convierte en una herramienta tremendamente satisfactoria cuando se domina.

Por último, destacar varios minijuegos como peonzas "monas", carreras de globos, pinballs, juegos de bomberos... y así hasta más de veinte para cuatro jugadores que no resultan tan interesantes como el modo principal, pero que pueden resultar entretenidos una vez nos hayamos cansado de caernos por la borda.

Las dos opciones de control destacan por su capacidad de mantenernos enganchados durante horas. El Wiimote es más exigente en cuanto a la precisión del control, pero dominar la Balance Board compensa con creces la simplificación de los escenarios cuando la usemos. Aunque posee varios modos cooperativos y muchos minijuegos, Monkay Ball seguirá siendo, ahora y para siempre, el típico juego de "Fase o Vida".

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