Super Mario Kart
El origen de una jugabilidad difícil de superar.
Super Mario Kart - Análisis
Tras una larga espera, Super Mario Kart ha hecho aparición en la Consola Virtual, para que los usuarios de esta seria tengan a su disposición una colección única de cuatro juegos mucho más diferentes entre sí de lo que podría parecer. Algo extraordinario, porque así cada jugador tiene su favorito.
En 1993 llegó a España este juego de velocidad con la intención de ser muy diferente a lo que existía hasta el momento. Por primera vez, los vehículos eran karts, permitiendo aportar un punto de frenesí y una sensación arcade que después no lo era tanto. Muchos, muchísimos han intentado igualarlo desde entonces, pero la mayoría ha fracasado o se ha quedado detrás, con Crash Team Racing de PSX como ejemplo del "casi pero no".
Como ahora, el objetivo prioritario es quedar en la primera posición de un torneo entre ocho pilotos, y para lograrlo hay que sumar más puntos que nadie. Por supuesto, quedar primero en cada carrera es lo mejor, pero no es necesario. El título consta de tres cilindradas, 50cc, 100cc y 150cc, cada cuál más veloz y más complicada; y de 20 circuitos repartidos en 4 copas, que siguen temáticas semejantes que permiten introducir diferentes elementos a la jugabilidad.
En estos momentos, cerca de 25 millones de personas han comprado Mario Kart Wii, por lo que habrán experimentado la sensación de jugar carreras locas en las que todo puede cambiar de un momento a otro gracias a los objetos. Pero en Super Mario Kart era diferente. Los niveles estaban diseñados para que los conductores más expertos pudiesen sacarle todo el rendimiento a su kart, con un pilotaje muy difícil que exigía casi la perfección con el derrape. Los objetos podían desequilibrar una carrera, pero ni eran suficientes para garantizar una buena posición ni tan agresivos como ahora. Ganar la Senda Arcoiris en 150cc requiere horas de práctica, conocimiento absoluto de baches, saltos y esquinas y una dosis de suerte con los objetos.
Llegaron ya por aquella época la estrella, las conchas roja y verde (la azul no), el plátano, el rayo, la seta, el fantasma y la pluma, un objeto que sólo servía para aprovechar atajos, pero bastante complicado de optimizar. Una vez conocido el circuito y dominado el control, con los objetos de los rivales a raya, el tercer elemento que entra en juego es el escenario. Aprenderse la forma de recortar debía combinarse con una multitud de trampas como manchas de aceite, barro, placas de hielo, tuberías o plantas. Un mundo de problemas que podrían provocar el mínimo error y dar al traste con toda la carrera. Y es que es cierto, Super Mario Kart puede ser tan complicado que acaba frustrando al más competitivo.
También hay que destacar el uso magistral del chip Mode 7 que se hizo en este juego, con un aspecto magnífico y una sensación de velocidad elevada. Aunque la edad le pasa factura, volver a jugarlo a través de la Consola Virtual no provoca ningún rechazo; al contrario, los sprites resultan satisfactorios y los circuitos, como están muy vacíos, no desentonan. Extrañará a quien no conozca el juego que la pantalla está partida en todo momento. Cuando sólo juega una persona, la parte inferior sirve para mostrar el mapa o como retrovisor. Pero no es problema, la cámara siempre muestra el trozo de carretera que hay que tener delante.
Pero aquí no acaba el juego, porque su modo multijugador es un complemento ideal. Aunque no está tan pulido como en su sucesor, da la opción de que dos personas compitan tanto en el Gran Premio como en la Batalla de Globos (Contrarreloj es inncesario). Las guerras "a tortugazos" permitían estar horas pasando el mando entre un grupo de jugadores como si de un Street Fighter se tratase. La acumulación de tortugas verdes en la pista y el frenesí abrían el abanico de posibles ganadores en este modo de juego.
Con compatibilidad para mando clásico y mando de GameCube, por unos 8 euros los nuevos usuarios de Nintendo pueden entender de dónde viene Mario Kart, la segunda franquicia más importante del fontanero bigotudo. Pero ojo, que aquí la diversión no está sólo en la risa, también en el reto y en la dificultad por controlar los karts, a los rivales y el entorno. Tan imprescindible como sus hermanos.
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