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NiGHTS: Journey of Dreams

Nights intenta volar con el Wiimote. ¿Hace soñar el retorno más esperado de los últimos años?

Nights: Journey of Dreams - Análisis

 


Si hay algún juego para Wii que haya levantado expectativas y temores a partes iguales, ése es Nights. Por una parte está su antecesor, un juego hecho mito, estandarte de la jugabilidad libre e innovadora, además de obra cumbre de la Sega Saturn. Su propia filosofía encaja perfectamente con la blanca sobremesa de Nintendo, y quizá por ello en más de una ocasión han asegurado que es el mejor momento para realizar una secuela.

Pero también está la actual situación de la compañía, y especialmente del Sonic Team, encargado de su desarrollo. Sin lugar a dudas, ya no son lo que fueron en un día, y ahí están Shadow the Hedgehog (del cual proviene gran parte del personal encargado de este Nights) o Sonic Adventure DX recordándolo amargamente.

En cualquier caso, la historia del juego parece decidida a perpetuar el legado del primero: es clónica. Un niño y una niña, jugador de fútbol el primero y violinista la segunda (en el primer Nights eran un jugador de baloncesto y una cantante, respectivamente), tienen problemas en la vida real. En sus sueños aparecen en un mundo llamado Nightopia, donde conocen a Nights, un andrógino pero carismático ser que les permitirá unirse con él para volar a través de sus sueños.

Todo esto derivará en pasarse niveles para recoger unas cosas que nunca sabrás exactamente qué son, y así vencer a un malo de intenciones difíciles de averiguar, a la vez que los niños protagonistas logran superar sus temores en el mundo real. Si bien esta historia era incluso buena hace doce años, hoy en día queda desfasada (y aderezada con la casposa traducción que parece ser marca de la casa en SEGA). A esto hay que añadirle el hecho de que durante el desarrollo de la historia apenas se hacen incursiones superficiales en la vida de los niños (aún menos que en el primero), por lo que no es extraño pasarse el juego sin saber claramente a qué temían o cuál era su problema.

Pero en un plataformas (si es que se puede considerar así), la historia apenas importa. Lo que importa es saltar. O en este caso, lo que hizo famoso al primer Nights: volar. Prácticamente tras pasar la CG que da comienzo a la historia empieza el tutorial acerca del vuelo: nos desplazaremos en un plano bidimensional determinado por la posición de la cámara, al igual que en el primero. De la misma manera, pasaremos por anillos de manera consecutiva para ganar puntos (y también aumentar la barra de "turbo"), y recogeremos esferas azules (Blue Chips, así, sin traducir) de diversos modos.

Si se opta por jugar con el stick, pronto saldrán loopings (de gran importancia, pues absorben objetos y acaban con los enemigos) sin problema alguno, y en poco tiempo Nights volará con precisión hacia dónde se le mande ir.

 No obstante, este modo de control no supone ningún progreso respecto al Nights original. Sin lugar a dudas, la gracia está en usar el control propio de Wii, es decir, el puntero, aunque pueda sorprender que se haya prescindido de la detección de movimiento.

Sigue resultando extraña la decisión acerca del uso del puntero, ya que se mueve respecto a Nights en lugar de ofrecer una libertad total de movimientos, como es de costumbre. Esto hace que al empezar a usar este modo el puntero (o "Visión mental" como lo llaman) parezca moverse con una torpeza increíble; a pesar de que tenga la deferencia de ponerse rojo cuando está demasiado lejos, es difícil pensar que se pueda volar con algo que tan mal se mueve.

Pero al minuto de vuelo, todo cambia. La Visión mental no mueve literalmente a Nights, sino que lo guía, y los limitados movimientos son más que suficientes para ello. Pronto volaremos con pequeños e inconscientes movimientos del mando, casi tan ajenos al concepto de pulsar un botón como en el tenis de Wii Sports, y sin apenas necesidad de que el propio cursor aparezca en pantalla. Y es que, a pesar de no ofrecer una mejora sustancial de precisión respecto al control tradicional, volar tan sólo con el puntero transmite una sensación de libertad difícil de explicar, pero del todo aconsejable.