Portada » Análisis » Medal of Honor Heroes 2

Medal of Honor Heroes 2

La mayor guerra de la historia se desata de nuevo en Wii.

Medal of Honor Heroes 2 - Análisis




Debo confesar que fui de aquellos que cuando vio las primeras imágenes de Medal of Honor Heroes 2 no esperaba gran cosa. Gráficamente no se encontraba muy alejado del decepcionante Vanguard, y el hecho de que fuera a aparecer también para PSP no daba motivos para mantener la esperanza. Tras haberlo jugado a conciencia llega la hora de dar un veredicto, y es este: Heroes 2 es el mejor FPS bélico de Wii, y seguramente el mejor shooter puro de la consola (descartando a Metroid Prime 3, por supuesto). Sus bazas son el mejor control visto hasta la fecha en un shooter de consola y un multijugador online a la altura y que sin duda prolongará la vida útil del juego. Pero veamos todo esto al detalle.


El arma en tus manos

Sobre el papel, Medal of Honor Heroes 2 es un shooter bélico totalmente tradicional, y un Medal of Honor como cualquier otro. Tenemos por delante un brevísimo modo Campaña, en el que encarnaremos a un valiente teniente al que se le encomendará la difícil misión de desbaratar los planes nucleares del ejército alemán. Podremos jugar utilizando tanto el mando de wii con el nunchuk como usando el Wii Zapper. Ambas opciones de control son igualmente válidas y el jugador no es penalizado de ninguna forma por utilizar una u otra. La única pega a la hora de utilizar el Wii Zapper será el cansancio en los brazos, que se acentúa por la postura fija que deberemos adoptar. No obstante, la sensación es bastante realista, y es algo que merece la pena probar al menos una vez.

Pero lo que hace del control de Heroes 2 lo mejor visto en Wii es su gran precisión, comodidad y adaptabilidad. El apuntado es tan preciso y fiable como en Metroid Prime 3. Además, por si no fuera suficiente la magnífica configuración estándar, podremos adaptar a nuestro gusto cualquier apartado del control rápidamente y sin salir de la partida. En cualquier momento podremos ajustar el tamaño de la "zona muerta" y la velocidad de giro tanto vertical como horizontal, hasta dar con el punto óptimo.

Todos los errores que vimos en Vanguard se han subsanado. Se han liberado a los sensores de movimiento de muchos movimientos innecesarios, dejando un método de control sencillo, intuitivo y cómodo. Recargaremos agitando el wiimote, dispararemos con B y apuntaremos con A. Los botones C y Z están asignados a levantarse y agacharse, sin salto. Por supuesto estos botones varían con el control con Wii Zapper.

Si estamos protegidos tras una cobertura y dejamos pulsado el apuntado, automáticamente nuestro soldado se asomará por encima de la protección. Es uno de esos pequeños detalles que se agradecen durante una refriega. Los sensores del nunchuk se han reservado para otra característica del apuntado. Inclinándolo a izquierda o derecha también se inclinará el personaje, permitiéndonos apuntar rápidamente por los lados de nuestra barrera exponiéndonos lo mínimo. El sensor del nunchuk demuestra una vez más su magnífica sensibilidad, detectando nuestro giro de muñeca de forma precisa y rápida.


Estas son las funciones que usaremos la mayor parte del tiempo, y cuando nos acostumbremos a usarlas veremos su enorme potencial y sencillez de manejo. Con todo, sin duda el control estándar de Heroes 2 es el más completo y de más calidad visto hasta la fecha en un shooter, y esto es incluyendo tanto a Metroid, como a Vanguard, Call of Duty 3 y Red Steel. EA ha fijado en esta ocasión el nuevo estándar para los futuros shooters de la consola, y si todos los lanzamientos a partir de ahora se inspiraran en este, sin duda le aguardaría un gran futuro al género en Wii.

Pero no todo será buscar cobertura y disparar la Thompson. Existen una serie de armas en el juego con las cuales el esquema de control variará completamente. La ametralladora fija MG42 no se maneja utilizando el puntero, sino mediante los sensores de movimiento de ambos mandos. Como es natural, esta configuración no es en absoluto cómoda ni precisa, pero, al fin y al cabo, la MG42 no es un arma que se caracterice por ello. Se trata de un control en el que prima el realismo por encima de todo lo demás, comodidad incluida. El bazooka es otro buen ejemplo de ello. Cuando lo cojamos, nos sorprenderá el indicador en pantalla que nos instará a ponernos el mando encima del hombro, con el sensor infrarrojo apuntando hacia atrás. Al hacer esto nos echaremos encima el bazooka y podremos apuntar a un objetivo. El joystick del nunchuk pasará a ser el dispositivo de apuntado, lo que irá en detrimento de la movilidad del personaje, en otro claro ejemplo de cómo potenciar el realismo.

Existen otros muchos ejemplos de usos atípicos de las funciones del wiimote. El genial apuntado de los rifles de francotirador, la búsqueda de frecuencias con la radio, el mortero, el cañón, el detector de minas... Y a pesar de esta variedad todas estas posibilidades funcionan a la perfección. Un considerable esfuerzo por parte de los desarrolladores que debe tenerse en cuenta. El resultado: una experiencia refrescante, divertida y dinámica.