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Mario Strikers Charged Football

Atención, Boo se adentra por la banda atravesando a Donkey, combina con el Topo Monty, este la deja de tacón a Huesitos. Huesitos la coloca, Wario la baja con el culo y… ¡Super Trallazoooo! ¡6 goles para su equipo!. -Conexión perdida-. Vaya, ¡el francés se ha “rajao” otra vez!. ¡Otra más!

Mario Strikers Charged Football - Análisis

Ya tenemos unos personajes con mucha más fuerza, distintos todos ellos y con mucho más protagonismo. Ahora construyamos unos estadios acorde con el lavado de cara. Pues en esto también han dado en el clavo los canadienses. Han cogido los de GameCube y nos han enseñado cómo se pueden ver en Wii: con público tridimensional, con texturas mejoradas y con un acabado más sólido y espectacular. ¿Y los nuevos para Wii? Pues como los personajes, ahora tienen sus propios eventos. Los estadios ya no son iguales con distinta ambientación, sino que a esta se suman, para dificultar el juego, rocas picudas, vendavales, rayos, lava, descargas eléctricas… excepto en los vacíos El aula (dedicado a los tutoriales) y Latorre, en todos los demás estos factores le darán fuerza a ese toque de fortuna que debe existir en estos alocados juegos. Su factura también es destacable y supera en mucho a lo visto anteriormente. Sólo le ponemos un par de peros: las feas texturas que dibujan el barro en Vertedero y los extraños tembleques en la parte inferior de la imagen al jugar en Latorre. Total: 17 campos, un número sobrado en cantidad y diversidad (todos disponibles en línea).


Junto a los mencionados aspectos técnicos renovados se encuentran deformaciones, desenfoques, efectos de iluminación, modo progresivo y panorámico y, por fin, música de fondo en los encuentros con algunas melodías de considerable calidad (un punto negro en Smash eran los mismos FX de fondo durante los partidos). También ambientan un buen puñado de contundentes efectos, todo en Dolby PLII.

Esto no es una pachanga
Y para completar una potente y novedosa secuela, qué mejor que atender especialmente al principal apartado: la jugabilidad. Si esto sabía a conocido, perdía muchos enteros para los viejos jugadores del original. Pero no es así. La táctica es completamente distinta. A la estrategia que supone la alineación personal de cada jugador se une una mecánica basada en gran parte en la “carga” del balón. Toca y toca, tiqui-taca para que el esférico (similar a Samus en su forma redonda) se llene de “poder” y así se haga imparable en el tiro definitivo. Ahora se pueden empalmar balones aéreos tanto en pase como en disparo mejor que antes y las jugadas a cámara lenta serán más complicadas de enlazar. El mayor cambio, y el que más utiliza el mando de Wii, es el renovado Super Trallazo. Cuando tengas a tu capitán con espacio a su alrededor, deja pulsado el disparo y marca unas agujas similares a las de Smash Football: la primera cuenta los balones que lanzarás (claro, si te esperas hasta el sexto puedes recibir una carga rival y mandarlo todo al garete) y la segunda la precisión / velocidad de estos. De este modo podrás disparar de 3 lentos y fáciles balones a 6 bolas imparables. Entonces, el portero Kremlin rival (¿por qué es un Kremlin?) utilizará el puntero del Wiimote como sus propios guantes para detener uno tras otro. Y diréis “es que 6 goles pueden decantar en exceso el resultado”. Pues no tanto. En esta secuela es más complicado encontrar el citado hueco, el factor de acumular 6 balones retrasa la ejecución y además el rival puede agitar tus agujas haciendo lo propio con el Nunchaku (el llamado “Terremoto”), todo ello unido a la posibilidad de detenerlos todos. De hecho, se ven probablemente menos super trallazos que en el original. Otro punto para la estrategia.