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Mario Kart 64

Del Modo 7 a los polígonos.

Mario Kart 64 (Wii U) - Análisis

Viajamos en el tiempo hasta 1996. Nintendo 64 ya está en el mercado pero sus números no son los esperados. Es hora de enseñarle al mundo cómo hacer un juego de karts en 3D y para 4 jugadores simultáneos. Es la hora de Mario Kart 64.

Aunque aquí lo vimos en junio de 1997, Mario Kart 64 ya pisaba el acelerador en Japón en diciembre del año anterior y en febrero de ese mismo año en Estados Unidos. No es ni más ni menos que la continuación del celebérrimo Super Mario Kart de Super Nintendo, solo que mejoraba en todo a su predecesor, no en vano acabó por alcanzar el puesto de segundo juego más vendido de Nintendo 64.

Primero, por los ojos

El salto de los 16 a los 64 bits fueron sumamente notorios (no como pasa ahora en los cambios generacionales de consolas) y de ello se aprovechó esta licencia. El remozado gráfico era evidente, pero no hay que olvidar las animaciones de esta nueva versión y los nuevos canales de audio que permitía Nintendo 64. Así, el juego se llenó de vida, con efectos como el humo o polvo de nuestros neumáticos, las salpicaduras de agua, la (poca) fauna de algunas pantallas, los nuevos efectos de sonido y las ya olvidadas onomatopeyas que aparecía aquí y allá en pantalla, como cuando realizábamos un salto, Boing!

Los personajes, estrella del panorama de la época como Mario o Peach, que repiten, y Wario y Donkey Kong (en sustitución de Donkey Kong Jr.) que se inician, son grandotes pero no todo lo definidos que podíamos esperar. Siguen siendo sprites animados desde 16 ángulos distintos pero son feos, ya en sus tiempos lo eran. Los escenarios en cambio sí están mucho más trabajados, con subidas y bajadas, saltos, nieve, arena, bosques, elementos movibles como barcos, aves, etc. y un montón de detalles más, como las pantallas del Coliseo Wario.

La sensación de velocidad, ahora sí, se dejaba sentir. En Super Nintendo, aun en la cilindrada mayor, ésta brillaba por su ausencia; ahora no, ahora los 150 cc son lo que deben ser. Hemos de celebrar los europeos que esta vez Nintendo nos haya traído la versión NTSC del juego, pues cuenta con 60 hercios, no como la original PAL de Nintendo 64, y Mario Kart 64 se juega mejor así, pero poco, no os vamos a engañar.

Luego, a los mandos

La mecánica de Mario Kart 64 sigue siendo la misma que la de su predecesor, en términos jugables, en modos y en número de circuitos, solo que todo huele a nuevo por alguna extraña razón. Es más, podríamos considerar a este como el germen de los posteriores juegos de karts tanto de Mario como de muchos otros imitadores.

Para quienes no conozcan la saga (¡juas!), el objetivo es llegar primero a la meta, por circuitos inspirados en el mundo Nintendo (o que han inspirado luego a otros juegos) valiéndose de reflejos, derrapes, turbos y, sobre todo, objetos. Los objetos son y serán la principal seña de identidad de todo Mario Kart, y en este notamos algo que habíamos olvidado: al primero pueden tocarle champiñones rojos (turbos), caparazones rojos e incluso estrellas de invencibilidad, ojiplático me hallo. Puede parecer divertido al principio, pero luego hace que sea mucho más justo, y eso no es divertido. La terrible injusticia de ir primero y acabar sexto por culpa de haber recibido una moneda en lugar de cualquier otro objeto no se vive aquí, salvo que nos topemos con el caparazón azul, que debuta en esta entrega. Empezar primero y acabar primero es bastante común, sólo hay que no cagarla, hablando claro.

EL control es fino, se adaptó en su día perfectamente al joystick de Nintendo 64 y ahora hace lo propio con el mando de Wii U. A todo esto, podremos usar tanto el Wii U GamePad, como el mando Pro o incluso el Clásico (y Clásico Pro). La disposición de botones es similar a la original, solo que los C-buttons ahora son el stick derecho (para cambiar la cámara o quitar el display en pantalla) y el gatillo Z ahora es ZL. Por su parte, ZR sirve para abrir el menú de la Consola Virtual (truco: si queréis apagar la pantalla del Wii U Gamepad, presionad el joystick R mientras cerráis este menú).

En este Mario Kart 64 es más importante que nunca el derrape + miniturbo (esa V que pasa a una R roja) y, como pasaba con los objetos, tiene algo que se ha perdido. Si no contravolanteamos como es debido, culearemos y perderemos el empujón extra.