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Kokuga

El nuevo juego del creador de Ikaruga.

Kokuga - Análisis

La eShop de Nintendo 3DS es, sin duda, un lugar donde podemos encontrar títulos interesantes y que no hubiesen tenido cabida en una producción tradicional. Pero también consigue dar un paso más, permitiendo que juegos japoneses, que nunca hubiesen llegado a occidente, tengan un medio posible para aterrizar en nuestro mercado. Es el caso de curiosidades como Guild 01 o Code of Princess, además de Kokuga, el juego que ocupa este análisis.

¿Qué es Kokuga? Su nombre recuerda mucho a Ikaruga, una gran joya del género de los shoot´em up (`juegos de naves´) que apareció en Gamecube. Y no es mucha casualidad, dado que los dos están dirigidos por Hiroshi Iuchi, y G.Rev, la desarrolladora de Kokuga, colaboró en el famoso juego con disparos bipolares. Pero aunque ambos títulos comparten tanto, su planteamiento es un tanto diferente.

En este título no tenemos niveles sobre raíles como suele ser habitual, sino que podemos movernos libremente por el escenario y ser nosotros los que tomemos la decisión de cuándo y hacia dónde queremos continuar. El único problema es que nuestro tanque tiene un desplazamiento un poco lento, por lo que el frenetismo se pierde en cierta medida, aunque quizás eso haya servido para conseguir que el ritmo de la partida jamás se paralice o ralentice, con una tasa de frames muy estable.

Kokuga

Pasemos al tema de los tiros. Todos aquellos que hayan jugado a Escuadrón Mii de la plaza StreetPass encontrarán en el control de Kokuga algo muy similar, teniendo un botón para lanzar un proyectil y utilizando los dos gatillos para girar el enfoque de nuestro cañón (aunque se nos ofrece la posibilidad de configurar los botones). Esto último es más completo que en la aventura de los Miis, puesto que en esta ocasión podemos realizar giros que nos permiten disparar en cualquier  dirección, y no sólo en ocho posiciones determinadas. Aquí, de nuevo, nos encontramos con un problema de velocidad, dado que el cañón se mueve más despacio de lo que desearíamos y no se nos ofrece la posibilidad de cambiar la sensibilidad.

Una buena solución para ese problema hubiese estado en la pantalla táctil, aunque esa opción queda descartada ya que hay otro uso pensado para ella. Disponemos de una serie limitada de cartas que aparecen aleatoriamente, las cuales podemos activar con un simple toque para que nos proporcionen mejoras interesantes de diferentes tipos. Por una parte tenemos tarjetas defensivas de color azul, con las que podremos activar un escudo o restaurar nuestra salud, por ejemplo. Las otras cartas son las ofensivas de color rojo que harán que, durante un tiempo limitado, nuestro disparo corriente cambie a algo más potente, como un rayo láser o unas bombas napalm. Todas estas acciones aportan una estrategia interesante a la partida, puesto que hay que pensarse bien contra quién debemos utilizarlas.

En cuanto a los enemigos, la mayoría de ellos no tiene una gran inteligencia y se dedicarán únicamente a disparar al jugador y, a lo sumo, esquivar alguno de sus tiros. Su gran inconveniente es que no derrochan originalidad, dado que hay muy pocos tipos de robots diferentes, distinguidos principalmente por cambios en su diseño y por el tipo de proyectil que utilizan, que, para más inri, son precisamente los mismos que nosotros podemos utilizar utilizando las tarjetas. Pero sí hay ciertos enemigos que suponen un cambio mucho más notorio: los jefes finales. Éstos suponen un reto mayor y aportan la frescura que el juego necesita para no caer en la monotonía.