Kirby y el pincel Arcoiris
Se toca pero no se come
Kirby y el pincel arcoíris - Análisis
10 años han pasado desde que Kirby y el Pincel de Poder desembarcara en nuestras Nintendo DS, ahora, una década después, hace lo propio Kirby y el Pincel Arcoíris, cambiando la portátil por la sobremesa pero manteniendo el control táctil.
Dame la plasta
Kirby siempre ha gozado, y más últimamente con su Kirby’s Epic Yarn, de acabados visuales tanto muy cuidados como atrevidos o innovadores y este juego no iba a ser distinto; es más, podríamos decir que, junto al mencionado “Kirby de hilos” como muchos le llaman, este Kirby es el máximo exponente en ese apartado. No se puede negar, este nuevo juego de la regordeta bola entra por los ojos y entra muy bien, como veremos más adelante, y, como es costumbre en Nintendo, tanto el estilo gráfico como la jugabilidad o la historia (o hilo conductor, mejor dicho) están ligados de una forma u otra.
En Kirby y el Pincel Arcoíris volvemos a Dream Land, como en tantas y tantas ocasiones, y vemos a un alegre Kirby jugando con Waddle Dee, que estaba pescando y realmente a él, lo que hiciera Kirby ni le iba ni le venía, pero de una forma u otra acaban ambos viéndose involucrados cuando aparece Eline, nuestro pincel mágico, en escena perseguida por Claycia, antigua amiga suya y maestra creadora, pero ahora enemiga, quien anhela crear un mundo sin color e inerte. Pero lo que no sabía Claycia es que se estaba metiendo con quien no debía y ahora nos tocará a nosotros, controlando a Kirby si jugamos en solitario o a Kirby más 3 Waddle Dees si hacemos lo propio en cooperativo, recuperar los colores de Dream Land mientras recorremos los 7 mundos que componen el juego, compuesto cada uno a su vez de 4 fases, jefe final incluido.
Al comenzar el juego solo contamos con el modo Historia y Desafíos, el resto de modos, hasta 5, se irán desbloqueando al poco de empezar según vayamos avanzando en el modo historia. Así, liberaremos los modos Sala de figuras, Diario secreto y la Sala de música. En la Sala de figuras podremos ver a todos los personajes y enemigos, incluyendo dioramas, con un texto resumen de sus apariciones, poderes y características. En la Sala de música, como es lógico, podremos escuchar las melodías que consigamos durante las fases del juego, las cuales pertenecen a casi todos los títulos aparecidos hasta la fecha del tragón de rosa (para ver todos los juegos de Kirby léete nuestro artículo). Estos dos modos se rellenan según vayamos encontrando cofres, pudiendo conseguir hasta 5 en cada nivel, muchos de los cuales están muy bien escondidos, por lo que tendremos que recorrer cada fase de arriba abajo si somos coleccionistas, algo que a su vez alargará, sin duda, la vida del juego. Para completar el Diario secreto la cosa cambia sustancialmente, y deberemos estar hábiles en la ruleta de final de fase si queremos coger una página del diario y no una simple estrella, que tampoco vendrá mal, pues cuantas más estrellas consigamos así obtendremos una medalla de oro, plata o bronce. Por otra parte el modo Desafíos nos propone recoger los cofres del tesoro en pequeñas fases creadas para la ocasión antes de que se agote el tiempo.
You can touch this
Al igual que en el ya mencionado Kirby y el Pincel de Poder, aquí se trata de tocar, tocar y tocar, pero con mesura, como todo en esta vida, pues la barra de pintura se irá vaciando a medida que dibujemos cuerdas arcoíris, aunque se irá rellenando progresivamente o de golpe si damos con el objeto adecuado. Sin embargo, ahora solo influiremos sobre Kirby y algunas trampas, como láseres o cascadas de agua, quedando los enemigos impunes ante nuestros ataques táctiles, no así ante los de Kirby o Waddle Dee. Así, trazaremos líneas (rectas o curvas) las cuales Kirby seguirá sin rechistar. Según cómo dibujemos podremos tomar velocidad, cambiar de sentido a Kirby, cargar un potente ataque o incluso desviar proyectiles dirigidos a nosotros. Al principio podremos tomárnoslo con calma, pero según progresemos en la aventura deberemos soltar la muñeca y agilizar los reflejos para evitar que nuestra bola caiga en las numerosas trampas que se nos irán presentando cada pocos pasos.
Este Kirby y el Pincel Arcoíris empieza como de costumbre, suave, pero su curva de dificultad es significativamente más pronunciada que en otros títulos del de rosa. En este Kirby moriremos, bien sea directamente contra la lava, al caer al vacío o derivados o agotando las cuatro barras de salud de que disponemos. Algo parecido pasa en los desafíos, resultando los últimos realmente complicados de superar. Ciertamente es algo que agradecemos en un juego de Kirby, un plus de dificultad. Tampoco es que haya ningún pico insalvable o que vayamos a ir justos de vidas si no somos muy diestros con el stylus, pero al que escribe le ha saltado un par de veces la ayuda para superar nivel (la cual he obviado, por supuesto).
Esto hablando de la aventura en solitario, pues en el modo multijugador, donde hasta 3 amigos más podrán ponerse a los mandos (cualquier mando compatible con Wii U) de sendos Waddle Dees, estos se controlarán de manera tradicional, con un botón de ataque y otro de salto. También ahora el juego incorporará un nuevo elemento, como es una breve aparición de Tomanita, que tratará de llevarse en volandas a Kirby, teniendo los Waddle Dees que evitarlo a golpe de lanza. Cabe mencionar que será este modo el único en el que encender la TV será totalmente necesario, pues en solitario usaremos únicamente la pantalla del Wii U GamePad.
No me lo trago
Si por algo se caracteriza Kirby es por tragar enemigos y copiar las habilidades de estos, sin embargo en esta ocasión todo cambia. Esta vez es Eline quien nos pintará como si fuéramos un tanque, un submarino o un cohete. Además en cada transformación hay un guiño a títulos anteriores de Kirby, pero no os desvelaremos la sorpresa.
Cada mutación corresponde a una fase (en la mayoría de los mundos hay una de este perfil) y, ciertamente, rompen con la monotonía que supone al tiempo el estar dibujando líneas sin parar. Son muy agradecidas puesto que cada una se controla de forma distinta a la otra, no será lo mismo conducir el tanque, que avanza de manera automática, que el submarino, el cual no para de disparar proyectiles que deberemos dirigir para dar en el blanco. La única pega a estas fases es que deberemos disfrutarlas exclusivamente en solitario. Tal como están pensadas (muy bien pensadas) es inviable el uso de los Waddle Dees.
Otra novedad en la saga es el uso de las figuras amiibo. En este Kirby y el Pincel Arcoíris podremos usar los de Kirby, el Rey Dedede y Meta Knight, una vez por fase, una vez al día. Cada uno nos proporcionará una mejora, pero habréis de descubrirlas por vosotros mismos. No suponen un cambio notable en la manera de afrontar los niveles, pero sí hacen que estemos atentos a usar las figuras, incluso a veces nos premiarán con un atuendo, por lo que será recomendable intentarlo una vez al día, por lo que pueda pasar.
Conclusiones finales
Con unas 7 horas de juego en su primera vuelta, que se alargan si queremos encontrar todos los coleccionables, numerosos modos y el uso intensivo del Wii U GamePad, este Kirby y el Pincel Arcoíris es un más que notable título de la bola más adorable de Nintendo. Es muy, muy ligeramente menos sencillo de completar que otros juegos donde Kirby es el protagonista y tiene un modo multijugador que podría y debería haber dado más de sí. Incluso el uso de amiibos se queda en algo sumamente superficial, otorgando power ups anecdóticos, casi pareciera que había que meterlos en el juego sí o sí, ya que ya estaban hechos.
Tampoco sentará demasiado bien a muchos el hecho de que debamos mirar todo el rato a la pantalla de nuestro mando. La tele emite lo mismo que vemos en el Wii U GamePad, pero es imposible acertar el trazo sin mirar hacia abajo, por lo que prescindiremos de ella a los pocos minutos. Esto pudiera dar la impresión de que el juego pudo estar planeado en un principio como una entrega portátil pero, sin embargo, hay numerosos elementos que nos hacen pensar lo contrario al rato de empezar la partida.
Por lo demás, y como es costumbre, es un juego que rezuma buen humor y un apartado técnico único y encantador. El efecto plastilina está muy logrado y hay fases realmente bonitas. Nada desentona y hay animaciones dignas de mención, tanto de Kirby (especialmente) como de algunos enemigos, mención especial a los jefes finales. La música es otro de sus puntos fuertes. Esta vez Kirby bebe de Mario y cia. y se lleva esos ritmos marchosos y refrescantes a su terreno, sin olvidar los temas clásicos de la saga que siempre están ahí y siempre quedan bien, solo que remozados para la ocasión.
En definitiva, Kirby y el Pincel Arcoíris justifica más que sobradamente su compra. Tiene cosas mejorables como el multijugador o el uso de las figuras amiibo, pero ¡ay lo que divierte el condenado! Sin que nos demos cuenta, seremos unos ases del pincel y eso es gracias a lo bien planteada que está su curva de aprendizaje. Es variado, hay infinidad de enemigos (en cada fase siempre encontraremos alguno nuevo) y muy agradecido tanto de jugar como de ver y oír.
Kirby siempre nos ha acompañado y, casi siempre, con productos notables. Éste no es la excepción, si te gustan las plataformas, el recorrer pantallas de arriba abajo y tienes ciertas dotes creativas y de dibujo, te va a gustar, pero siempre teniendo en cuenta que no es un Kirby clásico, aunque se sienta como tal.