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Kick & Fennick

Las armas no son sólo para luchar.

Kick and Fennick (Wii U) - Análisis

Kick and Fennick llega a Wii U para ofrecer un título especial en el que el protagonismo recae en un niño, un robot y un lanza-rayos enorme. La obra de Jaywalkers Interactive y Abstraction Games llega a la eShop a pocos días del E3, ofreciendo un plataformas de avance lateral en el que no hay botón de saltar, aunque eso no va a evitar que haya movimientos ajustados y movimientos por el aire.

No saltes, dispara

Kick, el niño al que manejamos durante el juego, cuenta con un súper rifle de plasma que puede dejar K.O. a la mayoría de enemigos robóticos que haya por el camino por su gran potencia. Es tan potente que tiene mucho retroceso - tanto como para que nuestro protagonista “salga volando” si el arma es disparada hacia el suelo, creando así la acción de salto que tanto esperábamos que apareciera e incluso pudiendo en el aire también impulsarnos de nuevo.

Ante una estructura de edificios propios de una gran corporación, nuestro mozo valiente tendrá que ir esquivando obstáculos, vacíos, corrientes eléctricas, enemigos y muchos más peligros. Por suerte, su compañero Fennick, el robot tan majo y adorable que nos acompaña, nos “rescatará” cuando caigamos o nos choquemos en algún sitio en el que moriríamos, evitando así el destino tan horrible que le depararía al protagonista. Además, nuestro pequeño amigo puede indicarnos la dirección para avanzar (en caso de que nos hayamos perdido) en la pantalla del GamePad si lo tocamos, o bien con un botón.

Hay tres niveles de dificultad y van relacionados con la ayuda de nuestro robótico amiibo amigo. En fácil se nos mostrará la trayectoria de cualquier “salto” mientras se apunta con el stick derecho (por suerte en el aire el tiempo se ralentiza un poco si estamos apuntando) y, además, el número de rescates antes de tener que repetir un nivel completamente es ilimitado. En normal, el número de rescates se hace finito pero se muestra la trayectoria. Y en difícil, ni una ni otra, rescates limitados y nada de trayectoria, una simple flecha para hacerte una idea de tu dirección objetivo, pero eso obliga a usar el coco – y mucho – en situaciones con poco tiempo de margen.

En total hay cinco episodios, cada uno con diez niveles (salvo el primero de introducción que tiene cinco), por lo que hay un total de 45 fases que van añadiendo cada vez más y más mecánicas. Además, todas ellas cuentan con coleccionables para conseguir el 100%: un mega-engranaje (que también sirve para desbloquear trajes alternativos) y cincuenta piezas pequeñas que pueden recargarnos un poco la barra de rescates de paso. Cada episodio está diferenciado un poco a nivel estético, pero sobre todo por las mecánicas que añade y quese vuelven centrales. Y todo esto, en total, puede darnos sobre unas 5-6 horas de juego.

Sí, pese a que solo hay una gran acción a realizar, el juego sabe explotarla y hacerla variada. Al simple disparo con retroceso se le añaden diversas variantes en la mecánica, como un disparo súper-cargado que tiene muchísimo retroceso, niveles acuáticos, portales de colores (como los del juego que estáis pensando), rebotadores y otros pequeños elementos que hacen que se huya de las situaciones repetitivas, aunque al final hay veces que aun así las hay. Eso sí, la mecánica del salto, con su “tiempo bala” en el aire y su trayectoria, con rebotes y todo, está implementada perfectamente y funciona de maravilla.

A nivel gráfico personajes y escenarios son bonitos, pero pueden hacerse un poco “viejos” a nivel técnico. La otra cosa que sorprende es la cámara usada, ya que pese a estar en un título de avance lateral, en bastantes ocasiones el ángulo que se ve está ligeramente inclinado, como si avanzásemos hacia el fondo a la derecha. Al principio queda raro pero al final resulta cómodo y todo, ya que hay momentos en los que los escenarios y fondos son muy parecidos y esto ayuda un poco a saber la profundidad de cada elemento. La música es agradable y no desentona pero no destaca, y viene acompañada por los efectos maravillosos de nuestro rifle al dispararse. En cuanto a controles, el GamePad ofrece la posibilidad de tocar a Fennick para que nos guíe el camino o usar el Off-TV, o se puede utilizar el Pro Controller si se prefiere.

Kick & Fennick es uno de esos juegos que te alegras de probar y al que una demo le haría un gran favor para el público. Puede pecar de corto o repetitivo en algunos momentos para algunos, o de no ofrecer ningún extra interesante por coleccionables, pero una vez que te has hecho a su mecánica te habrás enganchado de lo lindo a disparar, rebotar y todo lo que va asociado. Si te gustan los plataformas que ofrecen algo diferente, el dúo de robot y humano de este juego sabrán recompensarte con lo que buscas.