Fire Emblem Fates: Revelación (DLC)
Los reinos de Nohr y Hoshido confluyen en la aventura más completa.
Fire Emblem Fates: Revelación -DLC- (3DS) - Análisis
Hace ya unas semanas que Fire Emblem Fates llegó a Europa y hemos visto qué pasaría si Corrin, el (o la) protagonista de la última entrega de Fire Emblem para Nintendo 3DS, se hubiera decantado por el reino de Hoshido o el de Nohr al estallar el inevitable conflicto entre estas dos naciones que se reparten las raíces del joven personaje. Mas la vida nos ha enseñado que las decisiones no siempre se tienen por qué tomar entre el blanco y el negro. Fire Emblem Fates Revelación, el DLC para Fire Emblem Fates ya disponible en la eShop, explora esa tercera opción, la de no seguir los pasos de ninguno de los dos reinos y seguir tu propio camino para dar con una forma de poner fin a la guerra.
Una historia para responder a (casi) todos los interrogantes
Es probable que si ya has jugado alguna de las campañas originales del juego, ya fuera Estirpe o Conquista, te hayas quedado con la sensación de que la historia tiene una serie de agujeros por tapar, cosa que ya avisábamos en sus respectivos análisis. Era de esperar entonces que este DLC viniera a resolver esas dudas que nos saltaban sobre el pasado y el presente de los reinos de Hoshido y Nohr. En general, este tercer camino hace justicia al sobrenombre de “Revelación”, aunque también deja una o dos cuestiones sin desarrollar, dando la impresión de que algunos de los elementos de Fates más bien se plantearon para formar parte de la historia pero luego se dejaron en un segundo plano, como si el tiempo disponible no diese para más y hacer como que aquí no ha pasado nada. No obstante, Revelación sí cumple a la hora de dar un porqué a las hostilidades entre los reinos oriental y occidental.
Tras haber completado su historia, llegamos a la conclusión de que podemos dividir la evolución de Revelación en dos partes. En la primera, Corrin se encuentra casi sin apoyos y deberá ir buscando aliados a uno y otro lado del campo de batalla. Esto desemboca en unos primeros niveles con planteles muy reducidos y con una capacidad ofensiva limitada en los que se hará muy necesario (más de lo habitual) evitar muertes entre tus compañeros. Es una fase temprana que se alarga más de lo habitual en la saga, provocando que el primer tercio de juego sea algo lento, y no sería mala idea forzar los apoyos entre tus tropas para poder disponer de algunos hijos como reclutas adicionales.
Poco a poco tus efectivos van aumentando hasta que el goteo de nuevas incorporaciones se convierte en un verdadero chorreo y se pasa a una segunda mitad (con una transición algo acelerada, la verdad) en la que ya hay un reto más definido y cuentas con gran cantidad y variedad de tropas para afrontarlo. De hecho, éstas son tan abundantes que da la impresión que es imposible aprovechar más de la mitad de ellas sin tirar por retos secundarios que permitan entrenarlos. Queda la decepcionante sensación de no poder sacar provecho a todo lo que se tiene; pero tiene la cara positiva de que la situación da alas a la rejugabilidad si se quiere superar la aventura haciendo uso de unos aliados completamente diferentes. Añádase que la disponibilidad de tropas disponibles en Revelación es completa, así que la riqueza de tácticas disponibles es superior a la de sus hermanas.
Ni más fácil ni más difícil; pero sí bastante imaginativo
Una de las distinciones más evidentes entre la campañas de Nohr y Hoshido era la dificultad. Mientras que el reino de inspiración japonesa ofrecía una campaña más que asequible, el occidental presentaba un verdadero reto. Revelación no alcanza el grado de desafío que tiene Conquista. En primer lugar porque los enemigos no acostumbran a llevar las habilidades que tan habituales son en la campaña de Nohr y en segundo porque se ofrecen muchas facilidades para subir de experiencia. Ayudas como el regreso de los desafíos ya presentes en Estirpe (niveles secundarios sin relevancia para la historia pero que permiten ganar dinero y experiencia extra) o un mayor número de refuerzos enemigos, algo que estando bien preparado puede ser visto más como una oportunidad más de subir niveles que como una amenaza. También el contar con un mayor elenco de personajes para tu ejército puede manifestarse como una ayuda extra, ya que será más fácil reemplazar las bajas y puedes conjuntar las mejores clases de Nohr con las élites de Hoshido, pudiéndote quedar con un equipo prácticamente imparable.
No obstante, no cometamos el error de creer que la campaña de Revelación es tan fácil como la de Estirpe. Muchos de los niveles de esta historia son bastante atípicos como exploración de mazmorras, muros de fuego que habrá que apagar si se quiere pasar, plataformas flotantes con puentes que pueden aparecer o desaparecer, salas cuyo color cambia la clase de los soldados enemigos… Los niveles de Revelación son lo suficientemente variados como para dejar una experiencia más memorable que el poco sustancial Estirpe y sin alcanzar la locura de Conquista, que para meter dificultad ya podrán poner su juego en “Lunático” los interesados, aunque eso no quita que los más exigentes posiblemente seguirán prefiriendo la campaña de Nohr.
Una de las señas de identidad de Fates es el castillo, lugar de pertrechado y descanso para tus tropas. En las campañas originales, el castillo estaba muy cortado por el patrón de la cultura por la que hubieras decidido tomar parte; pero en Revelación ya no existe esa distinción. Será posible tener construidas a la vez las tiendas de armas y objetos curativos de ambos países así como sus estructuras defensivas y se pasa de tener dos pozos de recursos a cuatros (los dos característicos de cada facción). Que el castillo de Revelación es superior al de Estirpe y Conquista es algo que no admite discusión, pues tiene todo lo que podía ofrecer cada uno por separado. Esto repercute en que luego tus tropas, gracias a las tiendas adicionales, podrán disponer de un equipamiento más variado, acorde a las necesidades de tus planteamientos.
Una guinda necesaria
Revelación termina siendo un DLC más que consistente: da sentido al contexto de Fire Emblem Fates, su variedad es considerablemente mayor, es más rejugable que sus hermanas y cuenta con algunos niveles bastante originales. Pese a lo positivo de todo esto, no deja de ser una pena que esta versión sólo esté disponible como DLC, cuando por sí misma es la que más cerca está de parecerse a un Fire Emblem completo. Estirpe y Conquista no dejan de ser versiones troceadas; pero una llave necesaria para acceder al título que verdaderamente acaba disfrutando de todo el contenido de Fates.