Fast - Racing League
WiiWare a toda velocidad.
Fast Racing League - Análisis
Los jugadores que tradicionalmente han depositado su confianza en las máquinas de Nintendo están acostumbrados a que la compañía de Kyoto saque al mercado alguna iteración de sus principales franquicias, que no son pocas. Aunque muchas de éstas acuden a su cita habitual con cada consola, incluso más de una vez, otras se saltan alguna generación, o lo que es peor, ven pasar décadas hasta aparecer de nuevo. Creo que no me equivoco si afirmo que entre las sagas clásicas que muchos usuarios han echado de menos se encuentra el título de carreras futuristas por excelencia, F-Zero, del que no hemos tenido entrega en la actual sobremesa.
Ese pequeño hueco en el catálogo de Wii, y en el corazón de los seguidores del Capitán Falcon, es el que intenta tapar dentro de sus posibilidades, Fast Racing League, obra de Shin'en Multimedia, uno de los pequeños estudios que ha brillado con luz propia en Wiiware gracias a títulos de calidad notable como Art of Balance o Jett Rocket, siendo sus principales señas de identidad unos excelentes acabados técnicos, muy sorprendentes dadas las draconianas limitaciones a los que se enfrentan los títulos desarrollados para el servicio de descargas digitales de Nintendo.
Fast Racing League no sólo nos vuelve a deleitar con un espectacular apartado gráfico donde todo se mueve con fluidez y luce realmente genial (sería curioso conocer qué podrían hacer esta gente en formato físico), sino que encima destaca por una sólida jugabilidad que cuenta con ideas propias. Como si del Ikaruga de Treasure se tratase, podemos cambiar la polaridad de nuestro bólido espacial de blanco a negro, de luz a oscuridad, debiéndola hacer coincidir con el color de zonas de aceleración o los propulsores para ganar velocidad y aumentar la ventaja sobre nuestros rivales. Tanto cambiar el color de nuestra nave como utilizar turbos tiene un coste en términos de energía, por lo que administrar con cuidado las bolas energéticas repartidas a lo largo de los circuitos, se convierte en la clave para ganar, dotando de estrategia y profundidad a la conducción puramente arcade.
En la parte del control podemos optar entre jugar con Wiiwheel, nunchako y wiimote o mando clásico. En los primeros compases el control por movimiento es una opción divertida, pero lejos de la precisión conseguida en títulos como Mario Kart, llega un momento en que nos veremos obligados a elegir otras formas de control más tradicionales si queremos seguir avanzando con garantías.
Cómo no, Fast Racing League dispone diversos modos de juego típicos del género al que pertenece: Clasificación, un breve tutorial; Liga, que es el equivalente al clásico modo de competición, con distintas tres fases de dificultad subdivididas en tres torneos que iremos desbloqueando progresivamente; y Desafíos donde se nos proponen pequeños retos y pruebas de habilidad, como recoger un determinado número de ítems o alcanzar la meta en pocos segundos en pequeños circuitos diseñados con muy mala leche. Además no falta un multijugador local a cuatro jugadores a pantalla partida, si bien hay que reconocer que lo que en realidad se echa mucho de menos es la posibilidad de competir online, una opción que debería ser obligatoria a día de hoy en juegos como éste. Su inclusión no sólo habría alargado significativamente la experiencia, sino que habría convertido a Fast Racing League en una experiencia casi redonda.
Con una sensación de velocidad muy conseguida y una dificultad ajustada que nos hará sudar exigiéndonos una actuación perfecta en cada carrera si no queremos quedarnos atrás, Fast Racing League se convierte en un gran título que llena un vacío importante y que se erige en un equivalente más que digno a las mejores ofertas de la competencia (Hydroventure en XBLA o WipEout en PStore me vienen a la cabeza), al que sólo se le puede echar en cara la falta de online y de algo más de personalidad en su diseño artístico.
¿Y tú? ¿Qué opinas de Fast Racing League?