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Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble

Broche de oro para la trilogía que llevó a un nuevo nivel a Donkey Kong, a Super Nintendo y a Rare ware.

Donkey Kong Country 3 - Análisis

La jugabilidad de la que hace gala este cartucho sigue completamente la estela de la segunda parte, que a su vez venía heredada desde la primera. Precisamente fue éste el punto más discutido (quizá el único) de esta primera entrega, hasta el punto de que llegaron a aparecer en los medios unas declaraciones de Miyamoto tildándola de mediocre (aunque nunca haya quedado muy claro en qué contexto se realizaron). Lo cierto es que la jugabilidad ha soportado perfectamente el paso del tiempo a diferencia de otros juegos contemporáneos del mismo género. Quizá no llegue a la precisión milimétrica de un Mario o a la velocidad de movimiento de un Sonic, pero encuentra un punto de equilibrio intermedio lo suficientemente sólido como para brindar una gran experiencia de juego casi 20 años después de su salida.

A la hora de controlar a los personajes se mantienen los movimientos clásicos (saltos y volteretas) y una habilidad exclusiva para cada uno, como golpear con la coleta/planear en el caso de Dixie o rebotar en el agua en el caso de Kiddy. Sigue presente también la opción de cargar el uno con el otro para alcanzar lugares de otra forma inaccesibles, tanto por la distancia como porque por ejemplo haya que romper el suelo previamente.

Gráficamente este juego refina la revolución prerenderizada presentada en el Donkey Kong Country original hasta donde la vetusta Super Nintendo permitía. No hubo ningún salto cualitativo en esta materia (la tecnología Silicon Graphics ya habían dejado poco margen de mejora) pero los detallados modelos del dúo protagonista o la profundidad de algunos fondos dan muestra de ello. Se produce también un despliegue de todas las técnicas dominadas a lo largo de los 6 años que la consola llevaba en el mercado, como el recurrido Mode 7. Es, en definitiva, una muestra de hasta dónde era capaz de llegar la máquina que lo albergaba.

En el plano sonoro es donde encontramos las mayores críticas a esta entrega. Quizá sea debido a la banda sonora de los juegos precedentes dejó el listón demasiado alto; no en vano estamos hablando de las que para algunos son unas de las mejores bandas sonoras de la historia de Nintendo (y de los videojuegos en general). En entregas anteriores David Wise se las había ingeniado para llevar al límite el brillante chip de audio SPC700 del “Cerebro de la Bestia”. Recordadas por todos son las relajantes melodías de las zonas acuáticas del DKC original, o las famosas Stickerbrush Symphony/Mining Melancholy de la segunda entrega. En esta ocasión no es ya que no haya ninguna melodía que se haya quedado grabada a fuego en la memoria de aquellos que lo jugaron, es que la calidad media de las canciones elaboradas por el citado David Wise y Eveline Fischer para este cartucho queda en general por debajo de lo que habíamos escuchado anteriormente. No quiere decir ni mucho menos que tenga un apartado sonoro mediocre, simplemente no alcanza el nivel de perfección al que nos habían acostumbrado anteriormente.

Canto de cisne de Super Nintendo

Donkey Kong Country 3 es un más que digno cierre de la trilogía que marcó un antes y un después tanto para la consola para la que fue lanzada como para el personaje que le dio nombre. Puede que cuando se pregunte por la entrega favorita de la serie haya más gente que prefiera la revolución que supuso la primera parte o el refinamiento de la segunda, pero dado el carácter de obra atemporal que tienen todos ellos poco importa. El hecho de que haya envejecido tan bien y que resulte tan gratificante jugarlo 18 años después de su lanzamiento deja a las claras que, a pesar de que siempre se haga alusión a su apartado gráfico, fue mucho más que una mera demo técnica. Un juego largo, desafiante y lleno de secretos, imprescindible no solo para los nostálgicos que lo jugaron en su día sino para todo aquel que quiera comprobar cómo era uno de los juegos estrella del género estrella de los 8 y 16 bits.