Portada » Análisis » Chasing Dead (Wii U)

Chasing Dead

Matar zombies nunca fue tan aburrido.

Chasing Dead (Wii U) - Análisis

Ahorraos el dinero. 2020 Venture nos trae un juego, Chasing Dead (o Persiguiendo Muertos como mostrará vuestra Wii U) que tiene tantas buenas intenciones como defectos, y es que  este título tiene el dudoso honor de ser el primer juego que analizo sin haber acabado, quiero ser sincero con vosotros.

Entre dos aguas putrefactas

Chasing Dead se mueve en todo entre dos aguas. Sus creadores sin duda quisieron traernos a Wii U un juego de esos que tanto echamos de menos en la plataforma: un shooter de corte “adulto” (y digo ‘adulto’ porque hay sangre, desmembramientos y tacos, de palabrotas, no de comer), pero han fracasado estrepitosamente, y lo siento de veras, pero no hay por donde coger su obra, porque, aunque me gustaría que así fuera, no solo de buenas intenciones vive el jugón, y menos cuando esas intenciones le cuestan 30 eurazos, que se dice pronto.

Es cierto que cuando empiezas a jugarlo piensas que puede estar bien, trae español, entre otros 9 idiomas disponibles para los textos, caray, buena señal, y 3 niveles de dificultad, bueno, bien, vamos con ‘Normal’, y hasta opción para usar el control por movimiento del mando al apuntar al más puro estilo Splatoon (pero sin el acierto de éste); pues oye, vamos a ello, que parece que se lo han currado.

Desmembramiento

Por algún sitio hay que empezar, así que hagámoslo con la historia.

Chasing Dead comienza en un avión, que sobrevuela un planeta parecido a la Tierra, que está infectado de zombis (el planeta, no el avión, en el avión solo hay unos pocos), que no son zombis, son mutantes, y que hemos de aniquilar pero no por gusto, sino para ir abriéndonos paso por varias localizaciones como son la propia aeronave (que es el tutorial, que ojo qué tutorial), Pripyat (una zona urbana con más niebla que Turok 2 en Nintendo 64), Afganistán, Ucrania y Chernóbil, todo ello para saber qué narices ha pasado y, ya que estamos, ayudar a nuestros compañeros de equipo que serán quienes nos den órdenes y las indicaciones necesarias desde la base o donde se encuentren; o eso me ha parecido entender porque todo es un maldito despropósito con saltos inexplicables, objetivos chorras y donde, además, no podrás leer los subtítulos porque A. Pasan demasiado rápido y B. Están sumamente mal traducidos. Por el amor de un dios, si hasta la palabra ‘Berserker’ está mal escrita y eso que es el modo furia en el que entramos al comer o absorber cerebros de los no muertos, eso cuando los subtítulos están en español (español de Google Translator, se entiende), porque algunas líneas continúan en perfecto inglés.

Visualmente volvemos a tener una de cal y otra de arena. Por una parte se agradece que una producción indie se atreva con un shooter en primera persona y arriesgue con efectos gráficos y un entorno 3D resultón, no todo va a ser pixel art y 2D, como algunas compañías parecen intentarnos colar, y digo ‘resultón’ porque lo que a priori parece un trabajo digno, al poco se convierte en una repetición de texturas, algunas mejores que otras, con unos tiempos de carga excesivos para lo que tiene que mover y con defectos de diseño tan graves como paredes invisibles (sirven para que no nos colemos a ciertos edificios, podremos disparar y ver la marca del disparo en el aire incluso), un popping de elementos inquietante al más puro estilo de la generación anterior o unos efectos, como la lluvia o las explosiones, dignos de la generación anterior a la anterior.

Por verle el lado bueno, el modelado de los zombis es pasable, aunque que haya tan solo un puñado de modelos diferentes no ayuda a mi alegato… En cualquier caso que hayan intentado brindarnos una experiencia FPS en tres dimensiones ya es de agradecer, aunque sea mínimamente.

Aún a riesgo de que este análisis quede con cara de típica review a la vieja usanza, voy a hablar del tercer pilar clásico: el sonido. Englobaré tanto música como los efectos porque son similares en su conjunto: horribles.

La música es genérica y altamente olvidable, sin una sola composición a destacar, por lo que acompaña perfectamente al resto de apartados del juego, y no es un cumplido. Los efectos por su parte parecen (juraría) sacados de una biblioteca random de FX de internet, con algunos tan molestos como reiterativos como el de la lluvia. Es de juzgado de guardia. Hablamos de una lluvia que es un sonido de unos segundos que se repite en bucle y que, cada vez que se reinicia ese bucle, ¡se nota! Pero es que se nota mucho, y desespera, y desespera porque estaremos muuuucho tiempo repitiendo misiones, y no precisamente por gusto, no, sino porque también suspende en el último apartado que me apetece analizar tras haber pasado (perdido) unas pocas horas de mi vida con esto: la jugabilidad.

Todo en Chasing Dead está mal ejecutado, que no planteado, ahí les daremos el beneficio de la duda.

Sin reincidir en lo de las paredes invisibles (el menos grave de sus males, creedme), hay otras cosas que son infinitamente más urgentes de corregir pero que a su vez parecen no tener cura, verbigracia: la mayoría de tramos de escaleras han de subirse saltando, como lo oís, las armas y objetos del suelo se recogen apuntándoles directamente con nuestro punto de mira, sin margen, “ideal” para enfrentamientos frenéticos, el motor de impactos solo funciona como debe a partir de que los no muertos estén en el suelo, antes será lo mismo apuntar a la cabeza que a la uña del dedo anular, el resultado será similar y lo peor, pero no lo último, es cómo se presentan los enfrentamientos.

Chasing Dead hace gala de uno de los trucos más viejos y a la par cutres de la industria. Los más viejos del lugar recordarán dos cosas de Call of Duty: que los primeros molaban y que los enemigos se asociaban a una zona determinada, esto es, que no dejaban de aparecer hasta que pasábamos de un área imaginaria a la siguiente, momento el cual unos nuevos aparecían, y vuelta a empezar. Aquí pasa algo similar, tú vas andando tan tranquilamente por una zona, con tu lluvia en bucle martillándote el oído y acordándote del Jefe de Redacción por haberte elegido a ti para tan encomiable crítica cuando llega, sin vaselina ni nada, un tirón en el juego que sólo puede indicar una cosa: 5 ó 6 enemigos. Efectivamente, ahí están, apareciendo de la nada o saltando por el muro por el que acabamos de pasar y donde hace 4 segundos no había nadie. Con un par.

Estás muerto

Como no quiero cebarme mucho más y creo que ya vais cogiendo la idea, quiero dar aquí por concluido el texto, eso sí, no sin antes recomendaros que os guardéis los dineros para cosas mejores, como una PS VITA rota para piezas, yo qué sé.

Solo comentaros que por mi mente pasó la idea de comprarle a alguien el juego (30 €, recordad) y que hiciera el análisis por mí, y lo dice un aficionado a los juegos de terror y a los buenos First Person Shooters, cosa que Chasing Dead no es, ya lo siento.