Bayonetta
Una obra maestra que no envejece y hasta mejora en Wii U.
Bayonetta - Análisis
A cinco años del lanzamiento del juego y con Bayonetta 2 recién estrenado (análisis Revogamers) podría parecer innecesario analizar esta reedición para Wii U. Los añadidos son pocos, apenas unos retoques para darle ese color rojo nintendero. Sin embargo, cuando juegas a esta obra maestra lo mínimo que puedes hacer es compartir la experiencia y felicitar a los autores.
Bayonetta fue el primer gran juego de Platinum Games como empresa, unos tres años de desarrollo con tanto mímo y detalle que prácticamente se puede saborear, oler y palpar. El equipo que dirigía Hideki Kamiya no reinventó el género de acción en tercera persona (lo que ahora se llama hack´n slash), más bien al contrario, consiguió honrar y hacer justicia a este género tan antiguo con un juego de peso, capaz de decir, `aquí estoy yo´.
Te conquista con su escena introductoria. Un vídeo de algo menos de diez minutos que te abofetea la cara para dejarte un par de cosas claras. La primera, espabila porque esto empieza ya y no se espera a nadie. La segunda, aquí hay mucha clase, por delante y por detrás. Bayonetta se destapa al ritmo de la música con una coreografía perfecta de vuelos y balas. Lenguaje vulgar, planos cortos, miradas calientes y silencios tensos van a marcar a partir de este momento una trama que soporta mucho más peso del que parece. Sobre todo a partir de la aparición de Cerecita, capaz de enganchar de verdad a quienes habían llegado hasta allí con más voluntad de repartir que de prestar atención a sus cuentos.
Está buena, sabe pelear y además esconde algo interesante. Bayonetta se convierte en la mujer perfecta del espectador y Kamiya se lo sirve en bandeja con una narración a tres velocidades con la que logra no interferir en la partida a la vez que va dejando un poso de interés. El reparto es muy escaso, de teatrillo, porque en esta batalla entre las Brujas de Umbra y los Sabios de Lumen el resto del mundo no vale una mierda.
Una diva como ella necesita tener rivales de altura. Y dónde buscarlos si no es en el paraíso. Los enemigos comunes son mitad ángeles y mitad animales, una docena distintos que van teniendo pequeños cambios de diseño y color para reflejar mayor fortaleza a medida que avanza la partida, como buen beat´em up clásico. Los jefes finales son otra cosa. El bestiario de Bayonetta es impresionante, formado por más de una docena de monstruos colosales que parecen haber nacido de un mito de piedra revivido. Las grandes batallas, organizadas en secuencias de repetición de eventos, acaban con un momento de éxtasis personalizado para que no haya envidias entre apalizados.
Tampoco lo ponen en bandeja. El nivel de dificultad del título es alto (hay dos modos fáciles, uno exclusivo de Wii U) y morir una es una costumbre. Sin rodeos, la mayor parte del tiempo de juego se pasa combatiendo. Los rivales aparecen en grupo y no se puede avanzar hasta que estén todos muertos, momento en el que Bayonetta rompe el portal que le obstruye el paso con un beso que se pega y hasta te dan ganas de hacérselo a la tele. La base del combate está en combinar los combos y el tiempo brujo, un tiempo bala que se activa esquivando ataques rivales en el momento preciso. Pero la inteligencia artificial está diseñada para que sus ataques combinados cierren puntos de escapatoria y te hagan sudar. Y qué tal sienta eso de que la partida se reanude con tu enemigo en guardia, listo para atacar en dos segundos.
Ni siquiera con la larguísima colección de técnicas, armas y pócimas en poder de la bruja es fácil. Con tan solo dos botones se consiguen más de una treintena de movimientos que acaban con golpes especiales. A los que se suma una barra de magia con la que desatar una tortura tan elegante que hasta parece un poco sado. Si disfrutas mientras luchas, más disfrutas con las batallas que ves; en los vídeos producidos por Platinum no solo hay cháchara, también hay combates que se convierten en bailes perfectos al ritmo de una banda sonora muy pachangera y pegadiza.
La otra forma de morir es fallando en algunas de las fases de plataformas que hay, aunque no faltan los automatismos para ayudar que lo convierten en un miserable “pulsa b”. Es como un gran desaprovechamiento del mundo fantástico que han creado para ella. La ciudad de Vigrid, creada con un toque modernista, acoge la mayor parte de la acción, con alguna visita merecida al purgatorio. El trabajo técnico es muy bueno y ha aguantado bien los cinco años que tiene y el cambio de generación, visualmente mantiene el tipo porque lo suyo es trabajo artístico más que técnico. Abusa de algunos entornos pero cada retorno al mismo punto es con algún matiz catastrófico.