Calling - Impresiones
Terror clásico japonés con tecnología del presente.
- Sergio Figueroa
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¿Hay algo que dé más miedo hoy en día que quedarse sin cobertura en el móvil? Para muchos adolescentes no. Podría ser una de las bases con las que Hudson Soft. empezó Calling, este juego de terror clásico japonés, trasladado al presente tecnológico, que está a punto de llegar a Europa, y ya adelanto que totalmente en castellano (voces y textos).
Todo comienza con una conversación de chat. El vídeo va alternando breves mensajes en la pantalla escritos por manos anónimas que cotillean con sus portátiles, móviles o teclados sobre la desaparición de dos niñas y una familia destrozada. En una revista dicen que ha habido algo paranormal en el asunto, y entre burlas e ingenuidad adolescente van sacando los detalles entre todos. Pero de repente un nuevo usuario entra a la sala, con más respuestas que preguntas. Arranca en ese punto esta historia por capítulos entrelazados que va poniendo en escena a los tertulianos burlones. Parece una tontería, pero despierta el interés e invita a ponerse a los mandos.
Voy a destripar el comienzo del primero de ellos, una mera introducción, un tutorial de no más de 15 minutos, para explicar la mecánica y el sistema de juego, así como las sensaciones que transmite en esta versión ya madura.
De repente uno de los adolescentes se despierta en una cama, pero es un lugar extraño. Es el primer personaje que puedes controlar. Hay una mesilla, una cómoda y un armario. La luz está encendida, y todo está en silencio. Te levantas con el joystick y das unas vueltas, mientras el puntero indica con qué objetos se puede interactuar. Lo primero que pide el cuerpo es explorar y revolver los armarios. Al pasar al modo de exploración cambian los controles, el personaje no puede desplazarse y los gestos hacen acto de presencia. Se hace pulsando "A" cuando aparece la lupa. Los gestos son para abrir y cerrar puertas o cajones, y no son movimientos secos, sino graduales, es decir, puedes dejar la puerta entreabierta.
Unas camisetas, algún pantalón... pero nada de interés. Cuando de repente suena un móvil que está en la mesilla. Tú decides si lo coges o no, y también si lo quieres descolgar. El teléfono es fundamental, porque ubica es por donde se reciben las instrucciones, se profundiza en la historia y se interactúa con los compañeros. Además permite tomar fotos y enviarlas a la tarjeta SD. Una voz anciana y entrecortada apenas dibuja una frase sin sentido... y se corta la luz. La oscuridad es necesaria en Calling para mantener la tensión, ya que desde ese momento sólo podrás ver lo que hay a dos palmos, a no ser que tengas la preciada linterna. Comienza la tensión.
(Este vídeo recorre el inicio de la segunda pantalla con los comentarios del productor)
Ya no queda nada de interés en la habitación, así que decido salir al pasillo a explorar. Todas las puertas están cerradas menos una, al fondo. La baja calidad de las texturas ayuda incluso a aumentar el miedo con uno de los sustos (no lo voy a contar), ya que todo se ve tan difuso que hay que acercarse demasiado para ver si realmente ahí había lo que parecía que había. En efecto, ¡era eso! Al fondo, la única puerta abierta da paso a una sala, un pequeño taller de muñecas. Montones de cabezas, brazos y trozos tirados. ¡Riiiing! Otra vez el teléfono, ese hombre no descansa en paz. En realidad hay poco que hacer es este cuarto, y la puerta del otro lado apenas se abre un poquito. No es suficiente para pasar, pero si acaso pudiera echar una ojeada a ver qué hay más allá... El icono del puntero se transforma en un ojo cuando puedes olisquear por un hueco (o cada vez que sientes una presencia, como dicen los creadores). Es una parte imprescindible de la mecánica que actúa como desencadenante de situaciones. El jugador tiene el control de la vista y puede explorar al otro lado, vagamente, hasta que por fin vea algo. Arranca una pequeña secuencia de vídeo que lo cambia todo. Es el momento para volver a explorar los mismos rincones y dar con la solución. Quizá también sea el mejor momento para echar a correr.
El miedo y los nervios son la barra de salud en Calling. Cuando pasen cosas extrañas el personaje se asustará más, su pulso se acelerará y estará más cerca de acabar la partida. Puede alarmarse por un susto al ver algo no deseado, al sufrir un apagón o, aún peor, por encuentros directos con los fantasmas, que se tiran a su cuello directamente y no se sueltan hasta que le des una buena sacudida al Wiimote. Para estabilizarse lo único que hay que hacer es ir a un lugar tranquilo.

La tensión es el elemento fundamental de Calling, que lo transmite gracias a la atmósfera oscura y al seguimiento del jugador, controlado en todo momento por el teléfono móvil. El altavoz del mando de Wii demuestra una vez más que para esto es soberbio. Se encarga de romper el silencio cada vez que lo ve oportuno, porque en este título no hay casi banda sonora; todo son ruidos o voces. Tendría que mejorar mucho para que la versión final llegase con un apartado gráfico decente, pero al menos no enturbia las sensaciones. Los personajes pálidos, las niñas de pelo lacio tapando la cara o las muñecas con vestidos de época, el estilo artístico está extraído de la tradición japonesa de terror, pero trasladada a un instituto.
Aunque Hudson no es una compañía que haya sido capaz de competir en calidad técnica, han llevado a Wii juegos divertidos, centrándose en la jugabilidad. Con Calling, han apostado por dar su aporte a un género conocido, añadiendo el toque cotilla para enganchar. Cuando llegue a las tiendas a mediados de marzo, los amantes del terror deben al menos tener en cuenta este juego que puede sorprender aportando más de lo que parece.