Cuando los Goos tomaron Madrid
Nintendo España trae hasta Madrid a los creadores de World of Goo para que expliquen cómo nació su obra.
Por primera vez, y tuvo que ser en Madrid, Nintendo ha organizado un evento para dar a conocer un juego de WiiWare. Si nos fijásemos en el tamaño del estudio y el presupuesto del juego, podríamos no entender esta deferencia. Pero cuando el análisis de Revogamers esté concluido podremos comprender con mayor facilidad por qué 2DBoy es tan bien recibido con una carta de presentación como World of Goo, el segundo mejor juego de 2008 para Wii según Metacritics.
Para la cita, sólo estuvo presente 1boy, Kyle Gabler, dispuesto a explicar los entresijos del desarrollo de este juego que han sacado adelante entre dos personas (y un apoyo final). Por tanto, es fácil descubrir que Kyle ha sido compositor, diseñador de niveles, creador artístico, doblador de Goos (demostración en vivo incluida) o programador. No menos trabajo tuvo su compañero, Ron Carmel, gestor comercial, de cuentas, relaciones públicas y más. Por lo que, a falta de dinero “trabajábamos en cafeterías y robábamos internet”, bromeaba el primero.
Contaba el estadounidense que, con tanta tarea, el desarrollo de World of Goo pasó por diversas fases. Unos momentos que quedan plasmados en cada uno de los niveles del juego: de la alegría primaveral a las penurias invernales, hasta desembocar en el universo digital. Lo reflejan las estaciones, el clima, los decorados o el narrador. Muchas formas de explicar cómo ven la industria “y su plan malvado” dos tipos que sólo quieres desarrollar su juego. Insistía Gabler en que cada pantalla tiene su propio arte y su propio estilo.
Entre tanto, unas cuantas pantallas sirvieron para conocer de primera mano la versión de WiiWare, con su exclusivo modo multijugador y la opción de llamar a las bolitas hacia donde se encuentra el puntero. Además, desde el próximo viernes podremos jugarlo traducido al castellano gracias a un grupo de fans. El estudio desechó el trabajo “profesional” que se encargó del primer doblaje.
La otra clave para sacar World of Goo adelante, continuó el de 2DBoy, fue dejar todo a la creatividad sobre la técnica ya que “con el arte y sin necesidad de millones de polígonos puedes lograrlo en Wii. ¡Fijáos, ni un polígono!”. Porque esa decisión parece inamovible: llegue lo que llegue, será en dos dimensiones. Pero no es momento de hablar de futuro, ya que esa duda la responderán próximamente en la entrevista concedida a Revogamers que publicaremos próximamente.
Más Noticias de : WiiWare