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[Act: 2 tráilers] 'El mejor juego jamás hecho' por Factor 5 fue una trilogía Star Wars para Wii cancelada

Duelos láser 1:1 con el Wii MotionPlus, control de naves con volante más balance board y "técnicamente impresionante".

[Actualización] Una fuente anónima ha entregado a IGN dos vídeos del cancelado Star Wars: Rogue Squadron Trilogy, un título que nunca llegó a publicarse y que el el líder de Factor 5 consideraba la salvación de su empresa.

El primero es un tráiler general repleto de escenas de la trilogía inicial de Star Wars que quienes jugaron al original de Nintendo 64 y GameCube van a recordar. Pero en él están los detalles propios de la consola, como el uso de un Mii sobre el cuerpo de Darth Vader, el control de las naves y otros vehículos o de la espada láser con Wii MotionPlus y balance board.

El segundo se centra en un modo de juego alternativo, batallas con sables láser uno contra uno a dos rondas con cámara en primera persona. En este aparece una segunda cámara apuntando a las manos de una persona que controla el mando para demostrar la eficiencia del control de Wii en la reproducción de los movimientos.

 


Julian Eggebrecht y su viejo estudio Factor 5 se hicieron un gran sitio en la industria creando la trilogía Star Wars: Rogue Squadron en Nintendo 64 y GameCube entre 1998 y 2003. Años más tardo lanzaron un juego de PS3, Lair, que les llevó al abismo por su mal control. Y jamás volvieron a publicar nada. ¿Qué pasó en todos ese tiempo? En 2007, el jefe del equipo dejó caer en una entrevista concedida a Revogamers que Wii estaba en sus planes, y que sabían cómo exprimir técnicamente la máquina. Era cierto, estuvieron a punto de sacar "el mejor juego que jamás han hecho" en su compañía.

El alemán se ha sincerado en los micrófonos de IGN lamentando lo cerca que estuvieron de lanzar este Star Wars: Rogue Squadron Trilogy, que además cree que hubiera arreglado toda la crisis de la empresa, evitando todo el trauma de los despidos y el desmantelamiento de la compañía. Era una reedición de los tres juegos de GameCube pero con mejor acabado técnico, más contenido y la adaptación a las nuevas formas de control que proponía Nintendo por aquella época.

Entrevista con Julian Eggebrecht

Técnicamente soberbio, rico en control

Al acabar su contrato de exclusividad con Sony por Lair, Factor 5 se puso manos a la obra con su nueva trilogía de Star Wars. Ni siquiera comenzaban desde cero porque era un proyecto que había empezado junto a Lucas Arts para Xbox, pero se quedó al 50% del desarrollo. Así que lo retomaron justo cuando Nintendo había anunciado Wii MotionPlus, pensando en los duelos de sables láser que iban a poder llevar a las casas de la gente con la mayor fidelidad 1:1 posible. 

"Queríamos que tuviera soporte para todos y cada uno de los controles que pudieras imaginar", ha dicho Eggebrecht, "de modo que para las secuencias de vuelo, por ejemplo, pudieras escoger el volante de Mario Kart para controlar tu X-Wing, junto a la balance board, con la que se manejarían los pedales."

Y como fue marca de la casa a finales de los 90, Star Wars: Rogue Squadron Trilogy tenía que ser top visualmente. "Si lo hubieras visto corriendo a 60 fps en Wii, es de lejos (y no estoy exagerando) la cosa más impresionante técnicamente que jamás hubieras visto en ella", ha dicho el alemán. Utilizaba un motor completamente nuevo, una idea que Eggebrecht dejó bien clara en su entrevista con Revogamers en Leipzig.

En conjunto, era el mejor juego de Factor 5 para todo el equipo según su antiguo líder. Y sin embargo, jamás vio la luz aunque estaba prácticamente terminado. Les sacudió de lleno el inicio de la crisis económica después de haberse gastado mucho dinero en hacerlo y licenciarlo con fondos propios. Y después porque las editoras con las que llegaron a acuerdos para publicarlo entraron en bancarrota, incluso LucasArts comenzó a tambalearse.

Una serie de catástrofes encadenadas que la empresa no pudo aguantar, y que podrían haber cambiado la concepción de Wii y el apoyo third party.

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