Cómo sacar más rendimiento a Wii U y su amplia eDRAM
Manfred Linzner de Shin´en explica su explotación de la memoria de Wii U.
A Wii U le falta potencia o su arquitectura es demasiado rara. Los desarrolladores se han posicionado a favor y en contra de la nueva consola de Nintendo, pero en contadas ocasiones profundizan con argumentos. Hasta ahora.
Uno de los grandes defensores de Wii U, Manfred Linzner de Shin´en Multimedia, ha explicado qué hay que hacer para sacar más rendimiento a Wii U partiendo de los 32MB de eDRAM que incluye, la memoria de acceso rápido. Traducimos por completo su explicación técnica para que cada cual extraiga sus propias conclusiones.
Manfred Linzner:
Fuente Más Noticias de : Wii UEl uso de eDRAM de Wii U es comparable al de Xbox 360, pero en Wii U tienes eDRAM suficiente para usarlo para renderizar a 1080p.
En comparación, en Xbox 360 generalmente tienes que rendeizar a resoluciones sub 720p o en pasos múltiples.
Incluso aunque no utilices MSAA (MultiSample Anti-Aliasing), ya necesitas unos 16Mb solo para framebuffer (con doble buffering). Sencillamente no tienes eso con la eDRAM de Xbox 360. Por lo que yo sé, Microsoft ha corregido este problema y ha puesto además 32MB de RAM rápida a su consola nueva.
En Wii U, nosotros utilizamos la eDram para los frambuffers reales, capturas de framebuffers intermedios, en algunas tareas intensivas en CPU y otras escrituras de memoria de GPU. [ndt: pedimos disculpas por la traducción poco certera de este párrafo]
Utilizar la eDRAM apropiadamente es una forma sencilla de conseguir un rendimiento extra sin otras optimizaciones.
En general, desarrollar para la CPU+GPU de Wii U es sencillo. No tienes que hacer preparaciones complejas o dar rodeos para cosas como el HDR (High Dynamic Range) o RGB lineal (modelado de color). También nos gusta que hay muchas formas de acelerar tu renderizado y tu código, pero no tienes que escarbar mucho para que te den un buen rendimiento.
Por ejemplo, todos los shaders que hemos utilizado en Nano Assault Neo no están optimizados en realidad. Utilizamos la primera iteración porque ya eran suficientemente rápidos. Después observamos los shaders desensamblados y nos dimos cuenta de que pueden hacerse entre un 30% y un 40% más rápidos con un uso mejor del pipeline o del compilador del shader.
Como Nano Assault Neo nunca dio problemas para correr a 60fps (incluyendo el rederizado a 60fps en la segunda pantalla, la del Gamepad), nunca tuvimos que hacer ese tipo de optimización. De la CPU, Nano Assault Neo solo utilizaba el núcleo principal de la CPU. Los otros dos estaban prácticamente ausentes, aunque un pequeño porcentaje fue utiliado para nuestro canal de audio.
Así que con todo, Nano Assault Neo solo utilizó una fracción de los recursos de Wii U disponibles en aquel momento y se ve y se juega muy bien. Y en el futuro no hay que olvidar que en muchas consolas, en los ciclos iniciales de desarrollo, en el SDK no están todos los recusos disponibles o útiles. Así que estamos seguros de que lo mejor de Wii U aun está por llegar.