The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: anécdotas de desarrollo
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es el protagonista del último Iwata Pregunta.
Los inicios fueron duros para The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, por lo que se ha podido ver en el útlimo Iwata Pregunta, en el que el presidente te Nintendo tiene un cara a cara con los desarrolladores del juego. La entrevista ha dado como resultado un buen número de anécdotas de desarrollo.
Con todo el Team Zelda enfrascado en el desarrollo de Skyward Sword, Hiromasa Shitaka, Koji Takahashi y Shiro Mouri estuvieron durante un año y medio en solitario, preparando ideas y material para el nuevo Zelda portátil. Sin embargo, no todo fue mil sobre hojuelas, antes de que surgiera la idea de convertir a Link en un mural o de que se planteara la posibilidad de un remake de A Link to the Past, hubo una reunión con Shigeru Miyamoto para presentar las ideas que tenían, casi todas ellas centradas en la idea de la comunicación.
La frase del gurú de Nintendo fue lapidara: `Esto parece una idea de hace 20 años´ y los tres tuvieron que volver a replanterse todas las ideas. Fue entonces cuando comenzaron a surgir las ideas que dieron lugar al extraordinario juego que al final ha resultado ser. Finalmente, el mismo Iwata ha reconocido que Miyamoto le ha confesado que A Link Between Worlds le parece un Zelda excelente.
Una vez que se tuvo la clave de convertir a Link en un mural, los nuevos puzles y situaciones comenzaron a fluir y sólo fue cuestión de tiempo tener corriendo un prototipo. Sin embargo, la necesidad de trabajar en proyectos para Wii U se interpuso y a mediados de 2010 los tres desarrolladores tuvieron que abandonar Zelda para dedicarse a otros proyectos más urgentes. Eiji Aonuma se vio obligado a comenzar el desarrollo sin el equipo original, al acabar Skyward Sword, hasta que estos se pudieran reintegrar en el proyecto.
El segundo punto de inflexión en el juego fue cuando Kentaro Tominaga presentó mazmorras diseñadas con la nueva mecánica del Link graffiti a Miyamoto. El directivo volvió a rechazar la propuesta y sugirió que debían de basar su trabajo en A Link to the Past, y no en los juegos de DS, como estaban haciendo hasta ahora, proposición que fue respaldada por Aonuma. No fue hasta la cuarta presentación a Miyamoto que se dio luz verde al proyecto, una vez que ya se tenía el mapa de A Link to the Past renderizado en 3D y se adoptaron los cambios de perspectiva cuando Link se metía dentro de un muro.
Los 60 fps estuvieron presentes a lo largo de todo el desarrollo, convirtiéndose en una suerte de meta a conseguir. Todos se dieron cuenta de las ventajas que daba y de la estabilidad que proporcionaba a las 3D estereoscópicas. Otra cos que se integró fue el inventario táctil, una idea que Aonuma quería incorporar en Ocarina of Time 3D y que al final no se pudo implementar. Otras ideas, como la de proporcionar a Link la capacidad de saltar, fueron abandonadas ya que no terminaba de encajar.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sale este mismo viernes a la venta y ya puedes leer aquí nuestro análisis.
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