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[GC08] Impresionados con MadWorld

Platinum Games se tira a por una obra maestra rompiendo barreras y moldes.

  • Redacción
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[NOTA: Estas son impresiones de juego tras lo visto en la presentación en Leipzig. El reportaje sobre aquella presentación y las palabras de Inaba, que contiene detalles antes desconocidos sobre MadWorld, ya se publicó en Revogamers.]

Por Sergio Figueroa y David Caballero.

 

Vamos a ser sinceros. El juego que más ganas teníamos de ver en toda esta feria era MadWorld y los dos días de espera, sabiendo que esta ahí a unos pasos, fueron una tortura. Pero por fin, el jueves 28 de junio a las 19:03 entramos a ese pequeño cuartucho donde nos esperaban Jack, Inaba y un puñado de desgraciados aguardando su muerte. Es cierto que íbamos con predisposición a quedar satisfechos, a ser condescendientes con los posibles fallos, a disfrutar como jugadores ansiosos por carne fresca. Pero da igual, porque lo que allí presenciamos superó las expectativas.

[GC08] Impresionados con MadWorld

Si es que hasta el inicio es increíble. Una pantalla de carga compuesta por fondos borrosos, como con niebla, y mallas, por supuesto en blanco y negro, daba paso a un mundo aún más impresionante en las imágenes.

Ahora comprendemos las declaraciones que hacía Platinum Games sobre la dificultad técnica de crear un juego bicromo, porque se han puesto el listón realmente alto hasta lograr unos entornos y personajes increíblemente ricos y detallados. Hay que pararse y observar todo lo que ahí aparece, y que además es fácil de identificar porque no se confunde con otro 'algo'. Además, el único añadido es la sangre, abundante, gratuita, disparatada, pero siempre buscando la risa. Dicen que aún no saben cómo quedará, pero además del efecto visual obvio de contraste del rojo, la están aplicando con un criterio distinto en cada textura. Es decir, si salpica sobre un contenedor mohoso no se exparcirá del mismo modo que si lo hace sobre tela. ¿Cómo es una explosión en blanco y negro? ¿Y una sombra para que no ande siempre perdida? Inaba, Nikishawa y su equipo han encontrado las respuestas, por ejemplo a la primera pregunta, en un fogonazo blanco con contorno negro que crece como en el vacío; o a la segunda mediante unos garabatos que nunca acaban de pintarse sobre la superficie que se proyecte.

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Tras escudriñar los vídeos de MadWorld descubres que nunca le harán justicia. El esplendor que presentaba cuando lo contemplamos por primera vez in-game no tiene igual. La imagen iba fluida como la sangre, los elementos se veían muy definidos, y había tantos que abrumaban, era difícil prestar atención a la acción. Pero la velocidad de todo ya se encargaba de ello. El juego hacía gala en la presentación de un sonido posicional excelente, con gran cantidad de efectos especiales. Los apartados técnicos y artísticos prometen que jugar a este cómic-película en casa, con una buena tele y a todo volumen, prometa ser una de las experiencias más recordadas de esta generación.

¡A la carga! Lo primero a tener en cuenta es que lo importante es la puntuación objetivo al inicio de cada misión, que puede ser completada con un número de muertes objetivo, es decir, no se puede pasar de puntillas sobre los escenarios, aquí se ha venido a matar. Por tanto, cobran [GC08] Impresionados con MadWorldimportancia las acciones más salvajes, los combos -no es lo mismo clavar a un tipo en una red de pinchos que dejar la malla repleta de cadáveres, ahí todos juntitos-, los minijuegos y todo lo que haga aumentar el resultado final. Poco a poco se irá accediendo a un mapa enorme repleto de pobres víctimas. Hay dos formas de enterarse: la clásica, es decir, mirar el pequeño mapa circular colocado en la esquina inferior derecha ¡con puntitos amarillos!; y la espectacular, que consiste en escuchar las indicaciones del comentarista, perdón, COMENTARISTA, con mayúsculas. A parte de esta pequeña división, el mapa está realmente dividido en zonas independientes, custodiadas por enormes jefes finales cuya muerte habrá que ganarse con las manos y disfrutar con la vista. Para quien haya ojeado el último tráiler o las imágenes, no es ninguna novedad saber que uno de ellos será un gigantón con dos turbinas en las manos, capaz de producir tornados. Una tremenda mole que es presentada con una corta escena cinemática preciosa y cargada de humor: una carretera ancha, Jack y el jefe, frente a frente, y entre medias lluvia porquería, coches y... ¿vacas? “Muuuu”. Y de un chorro de viento desaparecieron para dar comienzo a una batalla que no vimos terminar, adrede. Esta última escena fue la más impresionante de todas, y el espacio relativamente más reducido que en los niveles completos presentaba más elementos a la vez en pos del espectáculo. Entre la lluvia de coches uno de los tornados atrapó a Jack. Parecía que iba a caer suavemente, pero sumando al factor exageración presente en todo el juego, el protagonista pegó un batacazo de órdago y se vio repelido metros atrás, dando golpes y volteretas.

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El otro modo de jugar a MadWorld aparece para llegar de una parte a otra. Una novedad conocida durante la Games Convention es que Jack también es motorista, y se paseará de una parte a otra de Madcity. Se trata de sencillos tramos intermedios con poca trascendencia en el juego, según explicó el propio Atsushi Inaba, presente en Alemania, pero no estarán vacíos. Que Jack tenga una mano ocupada en conducir una moto no implica que tenga que dejar de matar, siempre le queda la otra, los golpes, chocazos, patadas y[GC08] Impresionados con MadWorld demás repertorio motorizado. Y además no se puede dejar de mencionar la delicia que siguen siendo los entornos sobre esa custom con cuatro escapes y el manillar en el infinito. Los saltos desde lo alto de los edificios sobrecogen por la amplia vista que dejan de la ciudad. Son uno de los recursos de impacto más cinematográficos, en un juego en el que la cámara parece la de un director.

Los minijuegos en MadWorld, como ya hemos dicho, servirán para aumentar la puntuación durante la partida, ya que se encuentran dispersos por el mapa. Van acompañados de una pequeña presentación, de una narración especial y de un reloj de tiempo para completar la tarea; o al menos los que nos han enseñado hasta ahora. Se podría traducir por 'un baño de sangre con estilo', ya que la puntuación no depende sólo del número de muertos, sino del espectáculo ofrecido a los televidentes. Además tendrá su continuidad ya que podrán ser rejugados de algún modo con el objetivo de hacer la mayor puntuación. Y es que durar, no va a durar mucho el modo historia, eso ya está confirmado. Sólo cabe cruzar los dedos para que ese “mucho” no sea demasiado.

Pero no son las misiones lo que hacía que el puñado de reporteros presentes en la sala (por sus preguntas, algunos apenas sabían de MadWorld) nos pasásemos la presentación riendo, diciendo “uoooh” y casi aplaudiendo, sino la carnicería en sí. Se trata de un todos contra todos en el que cualquiera puede zurrar al otro, así que no será de extrañar ver a dos de ellos dándose duro, o que un pavo endorse un barril a Jack y lo sujete para que otros dos le revienten la cara a puños. Nada que no pueda arreglarse rápidamente agitando el Wiimote. El control se ha metido con cabeza y no pensando siempre en el sensor de movimiento, y recuerda mucho al de No More Heroes. Para avanzar por los escenarios a puñetazos sólo hay que pulsar 'B', pero cuando se enzarza con uno y hay posibilidad de un final 'bello' entra en juego una pequeña escena grabada que se completa con un movimiento en alguna dirección. Por ejemplo, si queremos clavar una señal o una farola en la cabeza de alguien, será un gesto de arriba hacia abajo. Es cierto que es cruel, pero la carcajada es inevitable porque han sido ideados con mimo y malicia. Otro detalle sublime que se ha incluido para dar aún mayor fantasía viene heredado de la mejor tradición fantástica: durante la lluvia de puños, la víctima quedará casi flotando en el aire, a merced del agresor.

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Mucha parte del mérito está en los escenarios, que están a nuestra entera disposición para ampliar aún más la gama de barbaridades. Basta con acercarse a algo digno de uso violento, pulsar 'A' y tirar hacia arriba con el mando, que Jack se lo agencia rápido: bancos, cajas, cubos de basura... Pero eso no es todo, ya que las partes del escenario que no se pueden coger también pueden servir para matar de algún modo, ¿o acaso no es sencillo poner la cabeza de alguien contra un tren que va pasando? Pero eso no es todo, ya que aún queda la verdadera artillería. A lo beat'em up clásico, las armas quedarán flotando en el aire con un halo de luz para que no las perdamos de vista y podemos cogerlas antes que alguno de nuestros enemigos. ¿Y qué aportan? Pues un nuevo mundo de dolor y crueldad, ya que cada objeto irá acompañado de sus propios destrozos humanos. En la feria de Leipzig la novedad fueron esos dos sables que Jack puede colocar en sus espaldas o entre las tripas de los ¿malos? Como ejemplo de su ensañamiento cabe detallar esta muerte: los enormes sables dentro de las tripas, pero en vertical, no en horizontal; el criminal comienza a tirar hacia ambos lados y comienza a rajarle todo el tórax y, cuando parece que ya va a partirse, justo cuando llega a la cabeza, resulta que es demasiado dura y en lugar de cortarla la arranca llevándose consigo la médula espinal.

Que si lo mato así, que lo reviento asao, que si encima me cebo y hago ensalada con varios, ¿es que están ahí para dejarse? Pues cada vez menos. En la demo que mostraron los rivales seguían siendo bastante torpes, lentos de reflejos y pacíficos, pero se veía progreso con respecto a los primeros vídeos, donde eran auténticas comparsas. Como hemos dicho, ya son capaces de actuar en grupo y dar a Jack donde más le duele, reaccionan a su presencia y van a por él sin dudarlo y en cuanto les da la espalda golpean. De todos modos, desconocemos hasta dónde puede llegar la dificultad o si realmente el reto es con uno mismo, la puntuación y el tiempo.

MadWorld Art

MadWorld lleva un ritmo excelente, no parece que vaya a llegar tarde a su salida prevista para primeros del próximo año. Los niveles se ven bastante acabados y funcionando perfectamente. No pudimos averiguar si llevará algún tipo de ranking de puntuaciones o si se había planteado algún modo de juego adicional. De momento, con lo que hemos visto, pagaríamos otro viaje a Alemania para ver un trocito igual. Es el título más prometedor del catálogo próximo de Wii, y por tanto tendrá en Revogamers un seguimiento exhaustivo.

Escrito por Redacción

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