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Brothers in Arms intentará aprovechar las posibilidades de la TEV de Wii

El estudio se centrará en trasladar funciones típicas de los Pixel Shaders estándar y superar visualmente la versión de Xbox, pero ignorará el modo multijugador.

Demiurge es el estudio encargado de trasladar el último Brother in Arms a Wii. En su primera muestra pública, el proyecto presentaba un aspecto cercano al de la edición que PlayStation Portable recibió previamente. El medio norteamericano IGN actualizó tres días después sus galerías para publicar "nuevas capturas" del trabajo. No obstante, se puede comprobar que estas últimas corresponden a las fotos del Brothers In Arms de las Xbox o PS2 originales, de hace tres años.

IGN podría haber tomado las intenciones de Demiurge como un hecho, pues el estudio ha asegurado en entrevista que pretenden superar aquel aspecto visual, algo que debería ser una regla en los desarrollos Wii a estas alturas. Al Reed, director del proyecto, se ha sentado esta vez con GamesIndustry para tratar diversos temas ya conocidos y ahondar en el técnico, tan criticado tras aquellas muestras iniciales. Reed promete dar buen uso a la casi siempre ignorada unidad TEV de Wii, parte programable del sistema dedicada a las operaciones sobre pixel que en otros sistemas como las máquinas de Microsoft o los PC se adjudican mediante los estándares de los Pixel Shaders. Así, se podrían esperar efectos similares a los vistos en la pasada generación de Xbox, como la hierba, agua, partículas u otros modos de pseudo-relieve. Considerando las nuevas posibilidades técnicas de la de Nintendo, el encargado añade que podrán ofrecer "texturas a mayor resolución que en Xbox (...) y algo más de fidelidad en el entorno, bastante apreciable en 480p".

Pese a tratarse del estudio implicado en los modos multijugador, parece que esta versión Wii se quedará sin uno propio, tras la compañía "echar un vistazo en profundidad al usuario de Wii" y aunque "el multiplayer siempre ha tenido un hueco en los corazones de los desarrolladores de Demiurge".

Revogamers tratará más a fondo el actual aprovechamiento de las capacidades gráficas de Wii, en una próxima entrevista con Julian Eggebrecht, una de las figuras más cercanas a su funcionamiento.

Agradecemos al usuario darthsirius por el desglose inicial.
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