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[Act] Fatal Frame continúa su campaña de terror

Nintendo Japón celebra el lanzamiento del juego con el tráiler final y muchas (las primeras) secuencias in-game.

[Actualización] Publicamos en castellano -gracias a la traducción del forero khellendros- la entrevista realizada a Makoto Shibata (Deception, Fatal Frame y Megaman) y Keisuke Kikuchi (productor de la serie).

  • Cuando estaba escribiendo el prototipo para el juego original, Shibata quería incluir dos ideas fundamentalmente. Primero, quería que el juego aconteciese en casas tradicionales japonesas, ya que pretendía usar los numerosos sitios ocultos y oscuros de los que estas construcciones gozan para despertar un miedo muy profundo en el jugador. En Segundo lugar quería que aparecieran fantasmas, así como una cámara en la que atraparlos. ¿Por qué una cámara? Bueno, explica que se supone que los fantasmas asustan al mirarlos directamente, así que pensó que el uso de la cámara sería una buena idea para que los personajes pudieran enfrentarse a los fantasmas [básicamente poniendo la lente de una cámara entre el personaje y el fantasma].

  • Kikuchi en un principio se opuso a la idea de la cámara. Su visión de como combatir a un fantasma en una historia de terror de corte japonés era mas “ceremonial”, algo así como atacar con flechas exorcizadoras así como usar algunos hechizos contra los fantasmas para derrotarlos. Pero al final descubrió que la cámara encajaba bien con el proyecto y termino aprobándola.

  • Este Nuevo juego tiene lugar en la imaginaria isla Rougetsutou, en un hotel de estilo medio occidental medio japonés, que fue un sanatorio en el pasado. En esta isla, un ritual místico se realizaba cada 10 años por los habitantes, una ceremonia de adoración a la luna, hasta que los rituales dejaron de realizarse por razones misteriosas.

  • Coincidiendo con lo anterior, cinco jóvenes muchachas desaparecieron en la isla, para más tarde ser rescatadas por un detective. Por desgracia las 5 victimas no conservan recuerdos de lo sucedido y el caso se dio por cerrado.

  • La historia del juego comienza varios años mas tarde, cuando cada una de las 3 victimas que quedan con vida decide volver a la isla para intentar recordar que les sucedió hace varios años. Estas tres jóvenes muchachas son los personajes principales del juego.

  • Sobre el subtitulo de “la mascara del eclipse lunar”: de hecho es el nombre de la mascara usada en el ritual de adoración a la luna, y la cual es capaz borrar los recuerdos de la gente.

  • El concepto básico del juego permanece inalterado pero la jugabilidad ha mejorado enormemente.

  • Se mueve al personaje con el nunchuk, se dirige la linterna con el wiimote. Parece que no usa el puntero, solo los sensores de movimiento, así que solo tienes que inclinar arriba/abajo/izquierda/derecha el wiimote para dirigir el haz de luz. Después de muchos experimentos, decidieron que este era el método de control que mas se asemejaba ha manejar una linterna de verdad. Aparentemente funciona bastante bien.

  • Vista en tercera persona, con la cámara situada a la espalda del personaje. Puedes caminar o incluso correr mientras mueves el wiimote para dirigir la luz de la linterna.

  • Sobre el diseño del escenario, mientras que juegos anteriores se desarrollaban principalmente en antiguas casas japonesas, este capitulo tiene lugar en una mansión que fusiona el estilo japonés y el occidental. ¿Cuál fue la razón de esto? Se debe a que mientras que en el estilo tradicional japonés todo el mobiliario y decoraciones están justo por encima del suelo (y por debajo del campo de visión habitual), en el estilo occidental, las cosas de la casa tienden a estar a un nivel mas alto por encima del suelo (y por tanto entrando en el campo de visión habitual). Por ello decidieron que el diseño del escenario sería más practico de esta forma para un juego en tercera persona con cámara situada a la espalda del personaje (así, el personaje no tiene que estar mirando continuamente al suelo para explorar y avanzar). Por todo ello es porque han decidido que el nivel principal tenga esa influencia occidental.

  • Podría parecer un pequeño detalle, pero han ajustado con cuidado la velocidad a la que el personaje se mueve. Han tenido en cuenta las quejas sobre capitulos anteriores en las cuales los jugadores se quejaba de que el juego era demasiado lento y por otro lado han seguido teniendo en cuenta su creencia de que el personaje debe moverse en concordancia con el tipo de juego y el ambiente en el que se encuentra.

  • El lema de este proyecto es "siente el miedo en tu carne”. Han usado eficientemente el wiimote para conseguir un control más intuitivo y crear así una mayor inmersión para el jugador. También han usado caracteristicas como el altavoz del wiimote o la vibración para reforzar esta inmersión.

  • Parece que están bastante contentos con la colaboración Tecmo-Grasshopper-Nintendo, aunque Kikuchi admite que fue un poco difícil tener en cuenta las opiniones de todos. No dan muchos detalles sobre el rol de cada compañía, pero parece que Grasshopper especialmente se ocupo de definir las acciones/controles y la personalidad de los personajes, mientras que Nintendo actuó como productora ejecutiva (si, tuvieron un productor del proyecto)

  • En definitiva, Kikuchi lo define claramente como lo mejor de la serie en términos de ambiente de miedo, en cuanto a volumen y también en cuanto a disfrute global. Parece ser que el juego esta lleno de contenido adicional, pero se han negado a revelar de que se trata.

Siete días quedan para que la co-producción de Nintendo, Tecmo y Grasshopper llegue a las tiendas niponas. Fatal Frame IV seguirá así su serie de terror en exclusiva en Wii, y Nintendo continúa la campaña promocional del juego en aquel país con un tráiler final (con más escenas que el publicado por el canal Mina no Nintendo nipón), un especial de "la voz de los desarrolladores" y un puñado de vídeos in-game, los primeros que se conocen.

Aquí os dejamos el tráiler, que recomendamos visualizar con mejor calidad en la web de Nintendo:



Y aquí los enlaces a los vídeos ingame.



Las escenas presentan las situaciones de suspense y tensión a las que se verá sometido el jugador en la piel de la protagonista, como aguantar la cámara de fotos hasta obtener la toma más cercana de un fantasma o las visiones que tendrá que sufrir (o disfrutar) en su exploración.

No se conoce si este juego de terror llegará a América o Europa próximamente. En el reciente E3 no fue mostrado públicamente ni por Nintendo ni por Tecmo. Actualizaremos este espacio con extractos traducidos de la entrevista con los creadores.
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