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[iDÉAME] Formación. Cómo aprendo a hacer videojuegos

Primeros pasos, perfiles de trabajo, experiencia en el extranjero, ejemplos y varias propuestas para los que quieren prepararse para la industria.

A la conferencia de inauguración de la representante de 5th Cell / Scribblenauts siguió la primera charla de interés tangible para los asistentes a iDÉAME:

iDEAME 2009
la dedicada a la formación de futuros desarrolladores en España, que os trasladamos al detalle a continuación.

En mesa redonda, expusieron su visión Jasper Koning, co-fundador de Ronimo Games, Pedro González, Director de Master de Videojuegos UCM y Jaime Giné, Vicepresidente de Servicios de Desarrollo Compartido en Electronic Arts. La diversidad de posiciones de los participantes derivó en una clara contraposición y complementación de ideas, idónea para que el público nutriera sus conclusiones.

Así, el protagonismo de la formación de un informático en el terreno de la programación dedicada a videojuegos (en C++), planteado por Pedro, encontraba una réplica complementaria en la experiencia humilde de Ronimo Games, con siete artistas y un coder, o en la trayectoria del de EA, que abría el acceso a la industria a equipos satélites como el de captura de movimientos o el de control de calidad (Jaime gestiona estudios de la multinacional en Japón, Singapur o Madrid).

Jasper recordaba su formación en Game Design Development, en Holanda, como una rama de formación más artística y no tan científica. El primer de Blob (el concepto no comercial basado en la ciudad de Utretch) sirvió como prueba de su capacidad y formación en la carrera, unos años en los que recibieron bases de todos los ámbitos de desarrollo para que después "cada uno pudiera escoger su especialización yRonimo Games (Robot Ninja Monkey) crecer en ella". Pedro, considerando su Máster, también valora tocar todos los roles del desarrollador, pero su cometido incide en la inserción laboral del programador, objetivo que se suele conseguir, con estudiantes terminando en estudios nacionales. El miembro de la UCM no cree que el estudiante mixto, aquel que toca todos los palos, sea idóneo para llegar a un alto nivel en C++.

Pero, ¿hasta dónde influye el talento inherente del estudiante? ¿El desarrollador nace o se hace?, preguntaba el moderador. Para Pedro la formación técnica es esencial para el programador, mínimo dos años de experiencia y mucha disciplina. Jaime considera siempre esas otras vías, "es la industria que más diversidad de aportaciones requiere, hay que pensar en otras labores esenciales para grandes trabajos, como la importancia de la dirección de proyectos". Jasper, desde el romanticismo del pequeño grupo creativo, sí que cree en la inspiración nata, pues "desarrollar juegos es una forma de expresar lo que se lleva dentro", y eso es independiente de la formación.

En unanimidad se coincidía en el sacrificio requerido para llegar a "algo". Mientras que en un estudio que acaba de comenzar "hay que dejarse la piel, aprender a trabajar en equipo y estar dispuesto a ajustarse al material ya decidido", desde la universidad se mandaba un mensaje: "primero hay que saber inglés. Y después descubrir si existe o no pasión por este trabajo", algo esencial para afrontar la dureza del camino. Obviamente, existen muchos tipos de desarrollador ideal, no siempre dadosSpore (Will Wright) por su calidad formativa. Jaime mentaba varias figuras de su marca: "pese a su formación como coder, Will Wright es un genio técnico y creativo, en el sentido más profundo de la creatividad. En cambio, Bill Harrison (clásico líder de la franquicia FIFA) requería un gran equipo coordinado para llevar el juego a nueve plataformas, mientras que por otro lado el encargado de WAR está absolutamente identificado con el jugador, sabe lo que le mueve". Pedro explicaba algo más el asunto de la pasión: "No hay que confundir la pasión por crear con la pasión por jugar. El objetivo es ser capaz de elegir una idea que lleve a algo jugable".

Los jóvenes asistentes querían algo más claro y el moderador se lo dio: "entonces, ¿cuál es el primer paso?". La respuesta es "actúa". "Cógete a cuatro colegas y empieza. Búscate un trabajo relacionado. Los que conozco que han llegado a algo lo tenían muy claro, querían crear y hacían algo al respecto", recordaba el responsable del Máster, que proponía después "plantéate una de las disciplinas: programación, arte, desarrollo de ideas...". Jasper, que ya ve su primer gran trabajo Swords & Soldiers en miles de Wiis gracias a WiiWare, ponía otra premisa sobre la mesa para poder seguir adelante: "que sea divertido. Comienza con un prototipo sencillo y asegúrate sólo de eso. Si lo es, te ayuda a mantener el ritmo". Un problema habitual a la hora de comenzar a diseñar y desarrollar es que "se tiende a pensar demasiado más allá, se apunta a características demasiado profundas que provocan un prototipo aburrido, que se supone que será divertido cuando estén implementadas".

Los futuros programadores presentes tuvieron un voto de confianza. "Con ser bueno y trabajar mucho servirá siempre". Es en los casos excepcionales cuando hay que dar el paso y tomar riesgos. "Hay momentos en los que tienes que decidir lanzarte, eso si quieres ser Will Wright, pero si no el trabajo duro te valdrá", apuntaba Jaime, que aconsejaba otra estrategia: "es esencial pasar un período en un entorno de desarrollo que no sea el propio, ayuda a trabajar en equipo y aprender lo que están inventando".

Finalmente, los dos españoles valoraron como casi esencial la adquisición de experiencia en el extranjero. Jaime quiso dejar claro que no se trataba de una cuestión de calidad de la formación, ni de validez profesional, pues "en España, a nivel técnico, es excepcional.El desarrollo español de Over the Top Games Incluso en arte y diseño es de las tres mejores del mundo". Se trata de una cuestión de práctica, de aprender a funcionar, de "crecimiento". Seguía el de EA, "además, fuera se combinan mejor ciencia y arte, esas carreras bastardas multidisciplinarias se echan de menos en España, y son muy útiles". Al respecto, admitía Pedro que su enfoque es definitivamente informático, pero que "buscamos colaboraciones con otros centros para simular un mundo de desarrollo real".

De una de las sesiones de preguntas más activas, citamos a continuación parte de las respuestas de los miembros de la mesa de "Formación" de iDÉAME:

- Cabida en los desarrollos de gente que viene de cómic, televisión u otras fuentes artísticas. Jaime: "Muchísima, los de las artes muertas sois bien recibidos. El encargado de sonido de Need For Speed tiene un Oscar". Jasper: "¡Yo no creo que pudiéramos mantenerlo! Eso es para los proyectos grandes, pero por supuesto que son necesarios y hay espacio para ellos". Pedro: "Es más fácil entrar en los proyectos pequeños, no soy optimista sobre la facilidad de entrar de alguien que viene del mundo audiovisual". Jaime: "No estoy en absoluto de acuerdo. Es una aportación muy valiosa, es necesaria en muchos géneros."

- Entrada en el departamento de QA, tan mencionado por el representante de EA. Jaime: "Para optar a tester es necesaria pasión, constancia y trabajo en equipo". En una charla con los alumnos en los pasillos, apuntó Jaime que el sueldo del novato en QA es bajo, pero no ridículo.

- ¿Se puede ir a EA con una propuesta bajo el brazo? Jaime: "¡A Crytek le dijimos que sí! (risas). Hay que empezar en otras divisiones como el Self-Publishing." Jasper: "Yo hablo desde el otro lado, intentaba colar los juegos y es muy complicado. Por mucho que sea buenísimo, es un riesgo económico enorme que inviertas sin experiencia, así que mejor comenzar por la distribución digital". Jaime: "Necesitas funding para 6 meses. También se puede recurrir a los Business Angels, etc" (más información al respecto en el resumen de la conferencia sobre "Financiación").

- "Llevo 4 años fuera trabajando en la industria. Ahora no encuentro excusas para volver a España". Pedro: "Es una cuestión de balance con la vida personal. En España es una combinación genial". "He trabajado en Guerrilla, LucasArts Singapur...", replica el asistente. Jaime: "Vuelve y nos ayudas en España". Interviene Fabian, el compañero de Jasper en Ronimo, desde el público: "Una vez te vas, no hay nada por lo que volver, así que no estoy de acuerdo en la necesidad de irse. No os vayáis, es bueno para vuestra industria". Jaime: "La idea es atraer a la gente que esté fuera de vuelta, pero es sólo el comienzo". Más información a este respecto en la entrevista a Luisfer Fernández, jefe de desarrollo de Pyro Studios, pronto en Revogamers.

 

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