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[iDÉAME 2010] 'Tuvimos que cambiar la esencia de Phoenix Wright'

Revisamos el valor de las ideas y la manera de llevarlas a buen puerto.


Shu Takumi (serie Phoenix Wright, Ghost Trick), Carlos Fernández (My FirePlace) y Julio Romón (Robox) protagonizaron una mesa redonda en el iDÉAME orientada a la concreción y a la realización de ideas de juego.

Ante todo, se le pidió a los futuros desarrolladores ser realistas. Según Carlos Fernández: "Debéis tener cuidado con lo que os planteáis. Plantearos objetivos que podáis acometer". Por su parte, Shu Takumi sugirió que debes estar muy seguro de tu idea antes de trabajar en ella porque "en un juego puedes estar dos o tres años trabajando", y que a esta idea hay que ser muy fiel y "no debes dejar que otros interfieran en ella". Al fin y al cabo "en los grupos de trabajo las cosas pueden complicarse innecesariamente", afirmaba Carlos Fernández, ante el hecho de que las ideas básicas pueden alterarse drásticamente si mucha gente mete mano en el proceso.

Lograr que una idea de juego se convierta en un producto final es algo más complicado en una gran compañía. Shu Takumi nos explicó que "en una empresa grande como Capcom es difícil que una idea pase a ser un juego. El camino más corto para hacer tu juego es conseguir muchos logros para que confíen en tu idea, lograrte una fama de éxitos. No hay que tener prisa y hay que guardar tu idea hasta que sea posible sacarla adelante. Hasta ese momento hay que seguir trabajando formalmente en las ideas de otros. Por eso cualquier esfuerzo que hagáis influye positivamente para la creación de vuestro videojuego".

Takumi nos contó que el proceso de creación de Phoenix Wright fue especialmente accidentado. "Queríamos que Phoenix Wright fuera como una serie de TV o una película y que el juicio fuera en tiempo real, así mantendríamos la tensión de principio a fin del juicio. Con el prototipo nos dimos cuenta de que era mucha información para el jugador y que él no lo entendía y terminaba perdiendo. Entonces se pensó en un modelo más sencillo de bloques que le indicaban lo que tenía que ir haciendo". Shu confesó que cuando su idea original fracasó él se hundió un poco, pero cuando se le ocurrió el sistema de bloques se volvió a animar y se reanudó el proyecto.

Cuando llegó el turno de preguntas surgió el tema de la protección de datos, el robo de ideas y el plagio. Julio Romón afirmó que siempre debes compartir tus ideas en un brainstorming con tu equipo, y sólo con tu equipo, para que se enriquezca. Los ponentes aseguraron que no es un buen plan sacarla fuera de ese ámbito porque siempre te la pueden robar. En cuanto al plagio, se le considera como tal "si sólo miras lo bueno de los demás juegos para copiarlo, y no te fijas en lo malo de otros juegos para mejorarlo", establecía Takumi. No obstante el creador apoya las dos corrientes de creación, "la de hacer un juego con personalidad propia o darle al público lo que le gusta aunque se parezca a otra cosa que ya existe". Al fin y al cabo, como comentaba Julio Romón, "adaptar ideas para tu juego no tiene por qué ser plagio, puede ser enriquecedor si las adaptas pensando en tu historia y tu forma de juego".

 

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