[iDÉAME 2010] El reto de terminar un videojuego
Analizamos las dificultades a la hora de dar por terminado un proyecto. Limpieza de bugs, trato con editoras, etcétera.
En el último día de las jornadas de iDÉAME se trató en detalle el difícil reto de concluir el desarrollo de un videojuego. Los ponentes que intervinieron fueron Hernán Castillo (Revistronic, responsables de The Westerner); Jan Hackl, creador de And Yet It Moves y Julio Moruno (Football Up!, Chronos Twins). Los puntos de vista de todos ellos eran muy diferentes, y contrastaba la experiencia de Hernán Castillo, con más de quince títulos a sus espaldas, con la perspectiva de un desarrollador debutante como Jan Hackl.
Para todos ellos la experiencia de llevar a término un proyecto era un desafío, especialmente en videoconsolas. "Una cosa es que el juego esté terminado y otra es que esté aprobado por la dueña de la plataforma (Sony,Microsoft,Nintendo)", señalaba Julio Moruno al comienzo de la distendida charla refiriéndose al coste de superar los tests internos que las empresas de hardware realizan con el software antes de autorizar su distribución.
El choque con las empresas editoras es frecuente y supone un coste extra de desarrollo o incluso obligan a eliminar o cambiar elementos de los juegos. Hernán Castillo: "Nunca he cerrado un juego como a mí me hubiera gustado. Incluso dentro de la etapa en que estás cerrando el producto encuentras bugs y el editor te está diciendo que el juego hay que sacarlo ya. En las consolas el tema es más exigente y tienes que dejar matices del juego fuera porque el editor puede querer cambios en los niveles, eliminar bugs, etc... [...] Puedes llegar a desear estrangular a tu editor porque echa para atrás tu trabajo, y tu editor puede desear estrangularte a ti porque le das cosas con bugs. Para facilitarnos la tarea nosotros mandamos nuestros juegos a una empresa hindú que encuentra bugs hasta donde nadie sería capaz de encontrarlos".
Sin embargo no todos los juegos llegan a ver la luz porque su idea inicial resulta no ser tan divertida como se esperaba. Cuando esto sucede es bueno saber darse cuenta del error y rectificar abortando el juego. Según Hernán Castillo "hay veces en las que uno debe saber escuchar las criticas de los demás y otros en lo que debes de seguir adelante a muerte con un proyecto da igual lo que digan. De hecho en mi vida profesional he tirado a la basura más juegos de los que he terminado".
Incluso si la idea es buena llega un momento en que hay que controlar el desarrollo y ponerle freno antes de que se eternice por la constante inclusión de nuevas características. "Una de las cosas que nos dimos cuenta con And Yet It Moves es que debes parar de introducir detalles y elementos en el juego en un punto del desarrollo para poder finalizarlo", señaló Jan Hackl.
A la hora de eliminar bugs para poder concluir el desarrollo se presentan a veces ciertas dificultades imprevistas. Para Julio Moruno el bug más difícil de eliminar es "el que no se reproduce". Es complicado solucionar un error que es muy difícil de detectar y de provocar.
Acerca de quién debe realizar el testeo, Hernán Castillo lo veía claro: "Llega un momento en que no sabes si un juego es divertido o no porque has perdido la objetividad. Y es mejor que [el tester] no sea un amigo para que sea sincero contigo. Cuando alguien juega a tu juego te das cuenta de que hace cosas que ni tú ni nadie de tu equipo ha hecho nunca y descubres elementos que no esperabas".
Para todos ellos la experiencia de llevar a término un proyecto era un desafío, especialmente en videoconsolas. "Una cosa es que el juego esté terminado y otra es que esté aprobado por la dueña de la plataforma (Sony,Microsoft,Nintendo)", señalaba Julio Moruno al comienzo de la distendida charla refiriéndose al coste de superar los tests internos que las empresas de hardware realizan con el software antes de autorizar su distribución.
El choque con las empresas editoras es frecuente y supone un coste extra de desarrollo o incluso obligan a eliminar o cambiar elementos de los juegos. Hernán Castillo: "Nunca he cerrado un juego como a mí me hubiera gustado. Incluso dentro de la etapa en que estás cerrando el producto encuentras bugs y el editor te está diciendo que el juego hay que sacarlo ya. En las consolas el tema es más exigente y tienes que dejar matices del juego fuera porque el editor puede querer cambios en los niveles, eliminar bugs, etc... [...] Puedes llegar a desear estrangular a tu editor porque echa para atrás tu trabajo, y tu editor puede desear estrangularte a ti porque le das cosas con bugs. Para facilitarnos la tarea nosotros mandamos nuestros juegos a una empresa hindú que encuentra bugs hasta donde nadie sería capaz de encontrarlos".
Sin embargo no todos los juegos llegan a ver la luz porque su idea inicial resulta no ser tan divertida como se esperaba. Cuando esto sucede es bueno saber darse cuenta del error y rectificar abortando el juego. Según Hernán Castillo "hay veces en las que uno debe saber escuchar las criticas de los demás y otros en lo que debes de seguir adelante a muerte con un proyecto da igual lo que digan. De hecho en mi vida profesional he tirado a la basura más juegos de los que he terminado".
Incluso si la idea es buena llega un momento en que hay que controlar el desarrollo y ponerle freno antes de que se eternice por la constante inclusión de nuevas características. "Una de las cosas que nos dimos cuenta con And Yet It Moves es que debes parar de introducir detalles y elementos en el juego en un punto del desarrollo para poder finalizarlo", señaló Jan Hackl.
A la hora de eliminar bugs para poder concluir el desarrollo se presentan a veces ciertas dificultades imprevistas. Para Julio Moruno el bug más difícil de eliminar es "el que no se reproduce". Es complicado solucionar un error que es muy difícil de detectar y de provocar.
Acerca de quién debe realizar el testeo, Hernán Castillo lo veía claro: "Llega un momento en que no sabes si un juego es divertido o no porque has perdido la objetividad. Y es mejor que [el tester] no sea un amigo para que sea sincero contigo. Cuando alguien juega a tu juego te das cuenta de que hace cosas que ni tú ni nadie de tu equipo ha hecho nunca y descubres elementos que no esperabas".
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