Una explicación a la Inteligencia Artificial de MadWorld
"En un juego en el que tirar para adelante matando enemigos tiene que ser divertido, hacerles tan difíciles que no puedas matarles no lo hará tan divertido."
- Sergio Figueroa
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Desde los primeros vídeos publicados y también cuando la prensa tuvo acceso a MadWorld, el juego fue criticado por la pasividad de los enemigos, 'Bellas Durmientes' esperando el beso de la muerte de Jack. Hirono Sato, encargado de interacción de personajes, entre ellos los antagonistas, ha explicado el nivel de Inteligencia Artifical (IA) escogido para los malos.
La razón para que los enemigos más simples no supongan por lo general ninguna dificultad es que MadWorld no es un juego de matar para avanzar, al contrario, hay que recrearse con los "cientos de formas de matar" para conseguir la mayor cantidad de puntos posible y, además, que sea gracioso.
"Eso es MadWorld... ¿cómo podemos matar a ese enemigo y reírnos de él? Usamos esto como punto de inicio y nos aseguramos de que la IA de los enemigos sirviese a este obejtivo. En un juego en el que tirar para adelante matando enemigos tiene que ser divertido, hacerles tan difíciles que no puedas matarles no lo hará tan divertido."
Sato recuerda que en cada escenario hay distintos tipos de malos, que la interacción con los escenarios amplía esa "dificultad" basada en lograr la puntuación mínima, que además hay jefes intermedios y que, para quien quiera batalla, tendrá los jefes finales.
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