Epic Mickey a fondo con Warren Spector
Un desayuno con el genio del playstyle matters para profundizar en uno de los juegos más importantes de Wii desde una perspectiva más que personal.
- Secuelas: ¿Patoaventuras?
La gente que ha trabajado conmigo te diría que no hago los juegos con el orden de un guionista de cine. Lo veo más como una escultura, donde voy puliendo las partes de un todo que no sientan bien. Hay miles de cosas que no acabaron en este juego. Cada día haces mil decisiones que afectan a la dirección del juego. Nunca me lo he planteado en plan guardarme cosas para luego, pero por supuesto que hay cosas que me gustaría hacer si ocurriera una continuación.
¿Epic Donald? Voy a lanzárselo a Disney Studios...si me dieran los patos, ¡Necesito a los patos! Como dije, Carl Barks es mi artista de cómic favorito, de toda la vida. Me encanta Duck Tales (Patoaventuras) y tengo todos los episodios en mi disco duro, pero Carl Barks era aún mejor. Ojalá me den los patos. El Tío Gilito es mi personaje de Disney favorito: era Indiana Jones antes que Indiana Jones.
- Límites: Ballena Robot era demasiado
Como decía, nadie me dijo en Disney lo que tenía que hacer, pero cuando estás tratando con un personaje conocido y amado por, literalmente, billones de personas en todo el mundo, tratando con material que tú no creaste... tenía la obligación de asegurarme de que Disney sabía lo que estaba haciendo. Algunos ejemplos de los primeros concept arts estaban cruzando la línea y de eso nos estábamos dando cuenta nosotros.
- Suerte: Vivir de un playstyle único
Puede que los dioses del videojuego sean mis amigos y eso hace las cosas más fáciles. Salgo por ahí con esos tipos y es sencillo charlar. Pero eso no significa que te van a dar muchos millones de dólares (los juegos son muy caros hoy en día). Los juegos que yo hago específicamente cuestan una barbaridad, y porque tenga un nombre que la gente reconoce no significa que consiga los tratos. He tenido muchísima suerte para que nunca me hayan tenido que decir como hacerlo. No me preocupa el fracaso. No es en plan "Oh no mi juego fracasó, 40 millones de personas murieron". Se trata de hacer juegos, si hiciera falta abriría una librería. No sentir el fracaso hace las cosas más fáciles porque haces lo que quieres y crees en algo.

- Alucine: Nintendo 3DS
La 3DS en concreto me alucina. Soy un fan de Nintendo. Estaba con Adam entre bastidores después de hacer la demostración durante la conferencia; bajamos y estuvimos viendo en resto de la presentación. Ya sabía sobre la 3DS y los juegos 3D sin gafas es algo muy chulo como diseñador. Estoy muy intrigado por lo que puede significar: ¿Qué significa el 3D para el diseño de juegos? No tengo ni idea, lo que quiero hacer es, en seis meses es jugar con el 3D y descubrir que puedo hacer con él, sin plantearme aún hacer un producto para lanzarlo en X meses. Estaba intrigado por el 3D, pero cuando empezaron a decir que si cámara 3D incorporada en un dispositivo de juegos y que puedo ver películas sin llevar gafas es... ¡la leche! Podría haber subido al escenario y habérsela quitado de las manos y salido corriendo con el prototipo. No he deseado un aparato tanto es años. ¡Es una locura!
- Tradición: botones VS movimientos
Respecto a los métodos de control por movimiento, lo estoy usando concretamente porque es totalmente apropiado para este juego de Mickey. Hay muchos que dicen que el control tradicional está acabado y que el control por movimiento es el futuro, y creo que eso es un gran error. Hay generaciones de jugadores, de gente que se han sentado durante 20 años en su sillón con un gamepad en sus manos, y somos muy buenos con ellos, y los chavales realmente lo cogen al vuelo, y han crecido y se han convertido en adultos que también lo cogen. Pienso que deshacerse de ello es una locura. Creo que como desarrollador tienes que decidir cuál es la mejor forma de interactuar con tu juego y no forzarte a hacer otras cosas.

Por: David Caballero.
Apoyo en la trascripción/traducción: Virginia García, José Manuel Bringas.
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