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Entrevista a RedLynx

Entrevistamos a Joonas Tammien, director tecnológico del estudio de desarrollo RedLynx

Revogamers: Antes de empezar la entrevista, por favor, preséntate a nuestros lectores.

Joonas Tammien: Me llamo Joonas Tammien y soy el director tecnológico de RedLynx. Nuestra empresa se emplaza en Finlandia y en ella trabajamos alrededor de 25 personas. Se fundó hace cerca de diez años y ya hemos creado unos 100 juegos, aunque muchos de ellos son realmente pequeños, fruto de contratos de otras compañías que nos ofrecían cuando empezamos. Hoy en día, somos nosotros los que publicamos nuestros propios juegos.

RG: Este año habéis venido a iDÉAME a enseñarnos MotoHeroz, un juego que mezcla plataformas y carreras. ¿Cómo se os ocurrió hacer algo así?

JT: Bueno, tenemos bastante experiencia con juegos de carreras basados en motores de físicas, pero con Wii queríamos crear algo que fuera un poco distinto. Empezamos a pensar en el concepto hace dos años, y finalmente evolucionó hasta llegar aquí. Desde el principio, lo jugamos en Wii y nos gustó, y creo que sigue siendo así!

RG: Lo que más nos impresiona del título, aparte de lo divertido que es, es la promesa de un desafío diario a través de Internet ¿Tendréis los circuitos pre-programados como en Mario Kart Wii o podréis ir añadiendo niveles sobre la marcha? También nos gustaría saber por qué crees que en WiiWare, o en general en Wii, no haya demasiado contenido online. ¿Realmente es tan complicado?

Entrevista a RedLynx

JT: A tu primera pregunta he de responder habrá una mezcla de niveles creados con anterioridad y circuitos nuevos. Cuando descargues el juego, los primeros niveles vendrán de serie; pero tenemos nuestro propio servidor del juego y hemos creado tecnología que nos permita añadir nuevos contenidos al servidor y los usuarios puedan descargarlo ahí. La idea es que el subsistema del servidor permita una nueva competición cada día más o menos, durando cada una de ellas un día o dos.

Hay dos tipos de desafíos: Los primeros se pueden intentar todas las veces que quieras, de forma que lo que importa es el mejor tiempo de todos los intentos; mientras que en los otros, aunque se podrá practicar para prepararlo con antelación, solo se guardará el resultado del primer intento online. Tras cada desafío ganarás puntos que aparecerán en un ranking online, donde podrás competir tanto contra tus amigos como contra el resto del mundo.

A la segunda pregunta decir que, para nosotros como compañía; las características online, multijugador y de comunidad han sido bastante importantes desde el principio, y tenemos a bastante gente dedicada al aspecto del servidor. Ya teníamos experiencia con las funciones online de Nintendo DS, y la verdad es que tecnológicamente hablando Wii no es tan distinta en cuanto al uso de servidores. Sí es cierto que hay que hay que esforzarse un poco para establecer la comunicación con Nintendo para poder tener este contenido e implementarlo, pero no creo que sea tan difícil de hacer. Además, en nuestros juegos el contenido online es un factor importante, y creemos que añade bastante rejugabilidad al juego.