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Conociendo Monster Hunter Generations con Ryozo Tsujimoto

Hablamos sobre el desarrollo del nuevo Monster Hunter.

RG: ¿Qué factores son los que se tienen en cuenta a la hora de decidir qué armas llegan a un juego o no? Como por ejemplo en su día el cuerno de caza o los bumeranes que llevan los gatadores en Monster Hunter Generations.

RT: Antes de nada, en cada título decidimos si vamos a añadir armas o no. No siempre añadimos armas en cada nueva entrega.

En Monster Hunter 4 Ultimate añadimos dos armas nuevas, la Glaive Insecto y el Hacha Cargada, pero en Monster Hunter Generations decidimos no añadir ninguna. En su lugar, decidimos añadir nuevas posibilidades a todas las armas ya existentes dando a cada una cuatro estilos de caza seleccionables que cambian de manera drástica la manera de usarlas. Por eso, la primera decisión que hacemos es si realmente queremos o no añadir un arma a la hora de desarrollar una nueva entrega.

Algo más a tener en cuenta es que nunca vamos a añadir un arma que replique lo que ya hace una existente; sería decepcionante tener un arma que visualmente sea diferente pero en esencia sea exactamente igual que alguna de las que ya existen previamente, buscamos que cada arma sea única.

Por ejemplo, el cuerno caza, como has nombrado, es un arma interesante en términos de concepto. Empezamos preguntándonos qué queremos que haga un arma, y desde ahí empezamos a desarrollarla. El cuerno de caza fue creado porque queríamos incluir un arma que concediese la posibilidad de potenciar a grupos completos de cuatro cazadores. Pensamos: “vale, queremos que sea un arma capaz de curar al grupo, aumentar el ataque o la defensa; ¿cómo podemos hacer funcionar todo eso dentro del mundo de Monster Hunter? ¿Qué necesitamos en la vida real para ser animados?”

Nos remontamos a la historia antigua. Cuando la gente iba a la guerra usaban tambores y cuernos para levantar los ánimos de todos los que participaban. Un ejemplo reciente podría ser el personaje que toca la guitarra eléctrica en uno de los camiones de Mad Max: Furia en la carretera *se ríe*. Es un ejemplo un poco excéntrico, pero creo que conseguimos crear algo que reflejase realmente bien la necesidad del ser humano de ser animado mediante música para adentrarse en la batalla.

Pensamos en la música como un gran “power up” para la gente. Puede cambiar tu estado de ánimo y darte energías, así que pensamos que lo correcto era utilizar el poder de la música. Desarrollar ese concepto fue lo que acabó derivando en esa gran arma gigante con la que se puede golpear a los monstruos mientras tocas una melodía con los botones.

El arma más reciente es la Glaive Insecto. El hecho de que la manera de jugar dé un paso adelante es lo que nos permitió en este caso añadir un arma nueva. En este mundo, los cazadores y los monstruos viven juntos en un mismo universo, coexisten en un ecosistema. Son como los animales y los seres humanos del mundo real. Los cazadores tienen un estrecho vínculo con estas criaturas y con la naturaleza, y siempre habíamos tenido algo así como una idea general, pero nunca habíamos tenido la oportunidad de plasmarla en un arma que representarse ese vínculo que el cazador tiene con su entorno.

Por ejemplo, se nos ocurrió la idea de un cetrero, alguien que usa un ave para atacar. Era algo que hubiese sido impensable implementar, pero cuando fuimos capaces de desarrollar la verticalidad de Monster Hunter 4 Ultimate y pudimos combinarla con el concepto que he mencionado, como resultado obtuvimos un bastón en el que los cazadores se apoyarían para saltar en lo alto de sus enemigos. Este nuevo concepto de arma con salto que usaba a un ser vivo para atacar o beneficiar al cazador se convirtió en la Glaive Insecto, así que en este caso tenemos el ejemplo perfecto de que a veces es la evolución de la saga la que nos brinda la oportunidad de crear un arma nueva que antes hubiese sido imposible introducir, el concepto de cada arma siempre surge de algún tipo de idea principal, y nosotros lo desarrollamos de manera que encaje a la perfección en el universo de Monster Hunter.

RG: ¿Es Monster Hunter Generations un buen punto de partida para nuevos jugadores? ¿Qué le dirías a todas esas personas que dejaron la saga en anteriores entregas?

RT: Es un punto de partida perfecto para los nuevos jugadores. La gran razón de esto es que siempre les hemos tenido en cuenta, no sólo en este título de forma particular. En Monster Hunter 4 Ultimate tratamos de construir una historia que ayudase al jugador a adentrarse poco a poco en este viaje y a la vez le resultase fácil y cómodo familiarizarse con el estilo de juego. En Monster Hunter Generations no sólo hemos querido ayudar al jugador a perfeccionar sus habilidades como cazador, sino a poder hacer algo que consideramos esencial en la saga: la posibilidad de observar a los monstruos y su comportamiento para poner en uso todo lo aprendido a la hora de enfrentarse a ellos.

Quizá los jugadores hayan encontrado algo difícil esto, ya que cuando juegas como cazador los monstruos están constantemente atacando y apenas tienes tiempo de darte un respiro y ver detenidamente cómo se comportan. El modo gatador, en el que juegas como un felyne, está realmente diseñado para ello. En éste modo, los gatadores son un poco más débiles, pero tienen más oportunidades para volver a la batalla en caso de ser vencidos. Además, tienen un movimiento especial con el que pueden escarbar y esconderse bajo tierra haciéndose así invulnerables a la mayoría de ataques, algo que permite observar a los monstruos con detenimiento.

Este modo permite ser un jugador de apoyo mientras los otros cazadores toman la ofensiva, con la ventaja de que así puedes permitirte una caza más relajada y usar todo lo que has observado y aprendido en futuras partidas en las que juegues como un cazador humano. Creemos que es una manera genial de permitir a los cazadores novatos ir aprendiendo a su ritmo antes de entrar de lleno en el juego y experimentar sus propias cazas.

Y en cuanto a los jugadores que dejaron la saga en entregas anteriores y no han jugado a ninguna entrega reciente, creemos que los estilos de caza son la manera perfecta de reintroducirse al mundo de Monster Hunter, ya que seguramente ya tengan preferencias en cuanto a las armas entre las que alternaban a la hora de jugar, y estos nuevos estilos brindan nuevas posibilidades al hacer que la forma de usar estas armas cambie de una u otra manera, permitiendo nuevas formas de cazar, sin olvidar que esto podría hacer que muchos jugadores se animasen a probar nuevas armas, ya que, combinadas con los nuevos estilos de caza pueden sorprenderles de modo que encajen con su manera de jugar, como por ejemplo usando la ballesta con el estilo aéreo. Es el momento perfecto para todos los jugadores de volver a la saga.

Esta entrevista ha sido realizada por Jorge Carrión en el showroom de Nintendo Ibérica