Un relato de terror.
Larpus:
No había información de lanzamiento, sólo era una prueba del juego japonés en una Wii japonesa. Sin embargo, el juego es distribuido por Nintendo por lo que yo apostaría por una traducción de primera línea y, teniendo los antecedentes del Brawl y , sobre todo, el Fire Emblem, no descartaría el doblaje.
El juego fue fluido en todo momento, sin bugs de ningún tipo. Sin embargo, dos horas de juego no son suficientes para testear todo el juego. El juego era original japonés y lo jugué en una Wii japonesa, no modificada, así que probablemente tuve suerte de no toparme con ninguno. Es de esperar que los bugs sean subsanados cuando el juego sea lanzado en occidente.
Pedroche:
La jugabilidad es dura. Los controles son obtusos y la vista en primera persona, cuando andas rápido (no corres), giras… todo es deliberadamente lento. Tratas de huir de lo que sea y no puedes salir pitando. Angustia mucho. Incluso el control de la cámara (izquierda y derecha con palanca del nunchuck y arriba y abajo con el wiimote) que al princpio cabrea, te das cuenta que está así diseñado para evitar que el juego sea demasiado fácil. Lo han buscado para angustiar todavía más.
El control es difícil e incómodo y consigue algo que no sé si era buscado o accidental. Lentitud de respuesta de la protagonista, lo que lleva a mayor angustia. No es un control malo, parece que está al servicio de la trama.
jesus perez galvez:
El relato no es una descripción exacta de los primeros momentos de juego. Estuve dos horas abusando de la hospitalidad de los chicos de Nintendo y vi más cosas de las que aparecen. Sin embargo, cuando tomé la decisión de hacer estas impresiones no podía ponerlo todo. Cogí lo que más me había llamado la atención, elementos de los escenarios y jugables (sí, es lo que está en negrita) y con todo eso fui a lo más importante de este Project Zero IV: lo que transmite al jugarlo. Así que, en cierta medida, hay ligeros spoilers, pero por otra parte, están desordenados e incompletos (sobre todo a causa del idioma). Por ejemplo, resolví tres puzles, pero sólo he contado el de la llave y lo he contado modificado. Hay otras cosas que sí he contado de forma más literal, pero quise incluirlas porque me impactaron mucho y quería dejar muy claro que el juego no ha perdido en absoluto su esencia.
Los gráficos están muy bien, sobre todo el tema de la iluminación. Luz en su dosis justa, con intríngulis en cada recodo en sombras. Muy conseguidos los efectos de transparencia de los fantasmas.
Darkaran:
Los tiempos de carga son curiosos. Se han ralentizado, por ejemplo, las aperturas de puertas de cambio de zona, muy lentas, y a la hora de coger los objetos. Pero, por otra parte, esto genera tensión, porque no sabes qué te vas a encontrar al otro lado. La acción se ralentiza, tú quieres pasar, pero el juego tarda, por lo que te pones nervioso. Es un caso parecido al que comenté antes con los controles de la cámara. No es propiamente un fallo de diseño, sino una justificación que casa con el ambiente del juego.
En cuanto a las sensaciones que transmite… Las suficientes en calidad e intensidad para decidir hacer una ida de olla de impresiones. Te lo diré de otra forma: eran las cinco de la tarde, en una habitación iluminada y con tres personas andando por ahí: miedo no, pero algo de canguelo sí que sentí.
Cupressus:
Los tiempos de carga de las puertas los he comentado antes. Sí, son lentas, la chica se queda un momento quieta y eso, cuando no sabes qué hay al otro lado, cuando oyes crujidos y ruiditos… Ambientación pura y dura.
SI alguien lo quiere considerar una manifestación de las limitaciones técnicas de Wii adelante. Yo creo que es aprovechar dicha limitación y hacer algo productivo con ella.
Wiikyx:
Tidom es José Manuel Bringas, es decir: yo :P
Deilink:
Te contesto lo mismo que antes. No es una reproducción exacta. Hay un poco de allí y allá de las dos primeras horas de juegos. Me he saltado puzles, cutscenes y enemigos y sólo he incluido lo más llamativo. Hay algo de spoiler, pero también los hay en los vídeos e imágenes, eso es inevitable, pero he tratado de minimizar los daños.
No advertí ningún problema con los bugs. El que más puede incomodar es el de los objetos, pero se soluciona mirando a tu alrededor, como digo en las impresiones, los objetos con los que puedes interactuar está representados en un principio como brillos azulados. De todas formas, jugué muy poco tiempo para percibir nada. Y supongo que para cuando salga en occidente los resuelvan, pero no salió el tema porque no había nadie de producción, sólo los chicos de prensa de Nintendo y yo. De la misma forma, tampoco se sabe nada de fechas.
El control ya lo he contestado más arriba. Es forzado, es incómodo, al principio no comprendes por qué no se usa el puntero… Es genial: angustia una barbaridad no tener respuesta rápida, ayuda a sentirte impotente ante una historia de terror.
La ambientación es lo mejor del juego. Sobre todo la música u oír los gritos desde el wiimote. Los pasos sobre el parqué, los susurros, la música melancólica… Jugué de día y con más gente y no estuve “cómodo” en ningún momento.
nemolost:
Es un juego nuevo que enlaza con los anteriores. Es nuevo por el control de Wii, que lo hace especial en ciertos aspectos jugables, pero los fans encontrarán lo que quieren.
El control… Ya he dicho que puede que sea un poco conformista, pero sigo pensando que las dificultades que el jugador vaya a encontrar cuando juegue cobran sentido para hacernos sentir torpes y asustados, tal como se sentiría una chuica sola y asustada en una casa llena de fantasmas.
Lo que vi era muy sutil para que hubiera censura. Según mi experiencia, el terror japonés está más basado en causar intranquilidad ante lo desconocido y el morbo que ante amputaciones y sangre a chorros. Project Zero es el rey de la sutileza, consiguiendo su objetivo con una simple máscara en la pared iluminada por una linterna.
Jugué en japonés 100%.
En el altavoz se escuchan, por ejemplo, los lamentos de los fantasmas. “Su lamento es aterrador, incisivo, casi como si pudiera cogerlo con mis propias manos”.
Lo mejor es el apartado sonoro. Un crujido allí, una vocecilla por allá, una canción triste acuyá… y ya te tienes que cambiar de ropa interior. Lo que menos haberme perdido cosas por estar en japonés y yo no pasar del arigato. De hecho, hubo un puzle que casi no supero por ser incapaz de comprender las pistas. Bendito ensayo y error.
Melo:
El control que yo no jugué no es ningún bug. Puede gustar más o menos, pero no es un fallo de programación. Para mi, un acierto, hace que lo pases peor XD.
Ivory:
Sí, el altavoz se usa y meten ruiditos. Muy acertado y funcionan de maravilla. La primera vez entra un yuyu…
El autor de este relato responderá en este hilo a cuestiones más específicas sobre esta historia. Atrévete a formularlas.
PREGUNTAS/RESPUESTAS
Larpus:
No había información de lanzamiento, sólo era una prueba del juego japonés en una Wii japonesa. Sin embargo, el juego es distribuido por Nintendo por lo que yo apostaría por una traducción de primera línea y, teniendo los antecedentes del Brawl y , sobre todo, el Fire Emblem, no descartaría el doblaje.
El juego fue fluido en todo momento, sin bugs de ningún tipo. Sin embargo, dos horas de juego no son suficientes para testear todo el juego. El juego era original japonés y lo jugué en una Wii japonesa, no modificada, así que probablemente tuve suerte de no toparme con ninguno. Es de esperar que los bugs sean subsanados cuando el juego sea lanzado en occidente.
Pedroche:
La jugabilidad es dura. Los controles son obtusos y la vista en primera persona, cuando andas rápido (no corres), giras… todo es deliberadamente lento. Tratas de huir de lo que sea y no puedes salir pitando. Angustia mucho. Incluso el control de la cámara (izquierda y derecha con palanca del nunchuck y arriba y abajo con el wiimote) que al princpio cabrea, te das cuenta que está así diseñado para evitar que el juego sea demasiado fácil. Lo han buscado para angustiar todavía más.
El control es difícil e incómodo y consigue algo que no sé si era buscado o accidental. Lentitud de respuesta de la protagonista, lo que lleva a mayor angustia. No es un control malo, parece que está al servicio de la trama.
jesus perez galvez:
El relato no es una descripción exacta de los primeros momentos de juego. Estuve dos horas abusando de la hospitalidad de los chicos de Nintendo y vi más cosas de las que aparecen. Sin embargo, cuando tomé la decisión de hacer estas impresiones no podía ponerlo todo. Cogí lo que más me había llamado la atención, elementos de los escenarios y jugables (sí, es lo que está en negrita) y con todo eso fui a lo más importante de este Project Zero IV: lo que transmite al jugarlo. Así que, en cierta medida, hay ligeros spoilers, pero por otra parte, están desordenados e incompletos (sobre todo a causa del idioma). Por ejemplo, resolví tres puzles, pero sólo he contado el de la llave y lo he contado modificado. Hay otras cosas que sí he contado de forma más literal, pero quise incluirlas porque me impactaron mucho y quería dejar muy claro que el juego no ha perdido en absoluto su esencia.
Los gráficos están muy bien, sobre todo el tema de la iluminación. Luz en su dosis justa, con intríngulis en cada recodo en sombras. Muy conseguidos los efectos de transparencia de los fantasmas.
Darkaran:
Los tiempos de carga son curiosos. Se han ralentizado, por ejemplo, las aperturas de puertas de cambio de zona, muy lentas, y a la hora de coger los objetos. Pero, por otra parte, esto genera tensión, porque no sabes qué te vas a encontrar al otro lado. La acción se ralentiza, tú quieres pasar, pero el juego tarda, por lo que te pones nervioso. Es un caso parecido al que comenté antes con los controles de la cámara. No es propiamente un fallo de diseño, sino una justificación que casa con el ambiente del juego.
En cuanto a las sensaciones que transmite… Las suficientes en calidad e intensidad para decidir hacer una ida de olla de impresiones. Te lo diré de otra forma: eran las cinco de la tarde, en una habitación iluminada y con tres personas andando por ahí: miedo no, pero algo de canguelo sí que sentí.
Cupressus:
Los tiempos de carga de las puertas los he comentado antes. Sí, son lentas, la chica se queda un momento quieta y eso, cuando no sabes qué hay al otro lado, cuando oyes crujidos y ruiditos… Ambientación pura y dura.
SI alguien lo quiere considerar una manifestación de las limitaciones técnicas de Wii adelante. Yo creo que es aprovechar dicha limitación y hacer algo productivo con ella.
Wiikyx:
Tidom es José Manuel Bringas, es decir: yo :P
Deilink:
Te contesto lo mismo que antes. No es una reproducción exacta. Hay un poco de allí y allá de las dos primeras horas de juegos. Me he saltado puzles, cutscenes y enemigos y sólo he incluido lo más llamativo. Hay algo de spoiler, pero también los hay en los vídeos e imágenes, eso es inevitable, pero he tratado de minimizar los daños.
No advertí ningún problema con los bugs. El que más puede incomodar es el de los objetos, pero se soluciona mirando a tu alrededor, como digo en las impresiones, los objetos con los que puedes interactuar está representados en un principio como brillos azulados. De todas formas, jugué muy poco tiempo para percibir nada. Y supongo que para cuando salga en occidente los resuelvan, pero no salió el tema porque no había nadie de producción, sólo los chicos de prensa de Nintendo y yo. De la misma forma, tampoco se sabe nada de fechas.
El control ya lo he contestado más arriba. Es forzado, es incómodo, al principio no comprendes por qué no se usa el puntero… Es genial: angustia una barbaridad no tener respuesta rápida, ayuda a sentirte impotente ante una historia de terror.
La ambientación es lo mejor del juego. Sobre todo la música u oír los gritos desde el wiimote. Los pasos sobre el parqué, los susurros, la música melancólica… Jugué de día y con más gente y no estuve “cómodo” en ningún momento.
nemolost:
Es un juego nuevo que enlaza con los anteriores. Es nuevo por el control de Wii, que lo hace especial en ciertos aspectos jugables, pero los fans encontrarán lo que quieren.
El control… Ya he dicho que puede que sea un poco conformista, pero sigo pensando que las dificultades que el jugador vaya a encontrar cuando juegue cobran sentido para hacernos sentir torpes y asustados, tal como se sentiría una chuica sola y asustada en una casa llena de fantasmas.
Lo que vi era muy sutil para que hubiera censura. Según mi experiencia, el terror japonés está más basado en causar intranquilidad ante lo desconocido y el morbo que ante amputaciones y sangre a chorros. Project Zero es el rey de la sutileza, consiguiendo su objetivo con una simple máscara en la pared iluminada por una linterna.
Jugué en japonés 100%.
En el altavoz se escuchan, por ejemplo, los lamentos de los fantasmas. “Su lamento es aterrador, incisivo, casi como si pudiera cogerlo con mis propias manos”.
Lo mejor es el apartado sonoro. Un crujido allí, una vocecilla por allá, una canción triste acuyá… y ya te tienes que cambiar de ropa interior. Lo que menos haberme perdido cosas por estar en japonés y yo no pasar del arigato. De hecho, hubo un puzle que casi no supero por ser incapaz de comprender las pistas. Bendito ensayo y error.
Melo:
El control que yo no jugué no es ningún bug. Puede gustar más o menos, pero no es un fallo de programación. Para mi, un acierto, hace que lo pases peor XD.
Ivory:
Sí, el altavoz se usa y meten ruiditos. Muy acertado y funcionan de maravilla. La primera vez entra un yuyu…
