
F Zero es un arcade de velocidad futurista de Nintendo, en el que prima la velocidad sobre todo lo demás. Surcar pistas a más de 2000 kilómetros por hora es algo habitual en nuestras andadas por los variadísimos circuitos.
La jugabilidad se basa en el buen uso de los turbos de la nave y de los repartidos en el circuito, por lo que es primordial aprenderse la trazada ideal en los circuitos y saber dónde se encuentran exactamente los turbos.
El universo F Zero integra tanto a personajes como a naves y pilotos. Circuitos como Big Blue o Mute City y personajes como Captain Falcon o Samurai Goroh sonarán a los que hayan jugado a alguna de sus entregas.
La saga F Zero:
F Zero
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La saga nació en 1991 con el lanzamiento para Super Nintendo de F Zero. Supuso algo increíble para la época gracias al uso del modo siete, un sistema de rotación de sprites que conseguía dar aspecto de tridimensionalidad. Aún hoy es considerado un juegazo.

F ZERO - X
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El salto a las 3D se produjo con la entrega de F Zero X para Nintendo 64. Aumentó la velocidad de su predecesor y lo hizo más profundo. Funcionaba a 60 imágenes por segundo con 30 naves en pantalla. Gracias, en parte, a sus vacíos escenarios. Los que no pudisteis jugarlo en su día lo podéis encontrar en la consola virtual de Wii.

F ZERO: MAXIUM VELOCITY
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La version para portátil se lanzó en 2001 para gameboy advance. Seguía los pasos de F Zero de super nintendo con el uso del modo 7.

F ZERO: GP LEGENDS
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La segunda parte, GP Legends. Apareció en 2004. Mejoró levemente los gráficos de la primera parte e incluía un modo historia. Aunque al principio comienzas con 5 naves (o pilotos) al final podrás desbloquear 29 más haciendo un total de 34. Los circuitos son más variados que la primera parte.

F ZERO CLIMAX
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La secuela de GP Legend incluía como novedad más importante la inclusión de un editor de circuitos, algo que echo mucho de menos en F Zero GX. Espero que lo incluyan en la posible versión de wii.

F ZERO GX
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Pero nada podía prepararnos para el salto de calidad que supuso la entrega de Gamecube y su versión para recreativas. F Zero GX y F Zero AX respectivamente. Fue lanzado en 2003 para Gamecube y para recreativas. Cada versión tiene sus propios circuitos y personajes exclusivos, pero no las analizaré por separado.


1. Jugabilidad y controles:
Como he explicado más arriba el la mecánica del juego trata sobre todo en usar turbos en los momentos oportunos y aprovechar los esparcidos a lo largo de los circuitos. Pero no basta con eso, por supuesto, y aquí radica la magia y la maestría del F Zero y su increíblemente preciso control. Debido a la velocidad que se alcanza y a que los circuitos están llenos de curvas, loopings, cambios de rasante y saltos es necesaria una precisión abrumadora. Y aquí entra el juego el genial diseño del mando de Gamecube y a la calidad de su control analógico. Aquí tenéis el esquema de control de F Zero GX.
http://f-zero.com/f-zero_gx/technique/images/cube_ctrler.jpg
Olvidaos de usar el analógico como una cruceta, aquí no es válido girar a la izquierda o a la derecha el joystick de un “golpe”. Los giros deben ser suaves para que no se descontrole la nave. Lo sé, los inicios en F Zero GX son duros, estás más tiempo contra la valla que en pista, verás la palabra Retired más que la de Finished. Pero la práctica tiene su recompensa. Tras unas partidas empezarás a sentir cómo las curvas no son un obstáculo, sino una forma de adelantar a los rivales, podrás ver que el turbo no se usa sólo en las rectas y que la valla del borde del circuito es sólo para hacer bonito.

Tengo que quitarme el sombrero ante los ingenieros de nintendo por crear el estupendo mando de gamecube. Por dos cosas: La calidad brutal del analógico y la distribución de los cuatro botones principales. El analógico es fundamental como he comentado arriba, el juego se domina al dominar el analógico. Muchas veces sólo hay que girar un milímetro el joystick para enderezar la máquina o para esquivar a alguna nave por el camino. Es un juego que puedes sentirlo, siempre sabes que lo controlas. Nunca puedes echar la culpa a la máquina porque sabes que si te has salido ha sido culpa tuya. Que has girado un milímetro de más o que has usado demasiado el turbo.
La distribución de botones y el turbo:
Una de las claves de F Zero y una de las causas de que consiga que se te pongan los pelos como escarpias de la sensación de velocidad. El turbo se usa con el botón Y. y ahora entra la distribución de botones del mando de gamecube. Te permite tener siempre apretado el botón A la vez que tienes preparado, con el mismo dedo pulgar, el botón Y. De otra forma sería mucho más engorroso y poco ergonómico. La encadenación del turbo hace que se vayan sumando las velocidades. Es decir: si usamos una vez el turbo y seguidamente usamos otro, las velocidades se irán sumando. No es exactamente una suma porque cada nave tiene un límite, pero es algo así. Y si además los encadenamos con los turbos de los circuitos llegaremos a velocidades cercanas a los 2000 kilómetros por hora. Y cuando digo 2000 son 2000. se me olvidaba, el turbo sólo está disponible desde la segunda vuelta. Al final, irónicamente, la primera vuelta no es más que una especie de vuelta de formación. La carrera empieza en la segunda vuelta.
2. Modos de juego:
Modo Grand Prix:

El típico modo de juego de los F Zero en el que nos encontramos cuatro copas más una oculta con cinco circuitos cada una. Evidentemente cada copa tiene circuitos más difíciles, enrevesados y cada vez con menos quitamiedos. Tiene cuatro niveles de dificultad (novato, estándar, experto y “master”
. No es un modo de juego extremadamente difícil, pues aunque no es del todo fácil ganar, al final, con la compensación de puntos se puede ganar. Para mí, una dificultad ajustada al máximo. Perfecto. En cada nivel de dificultad tienes una serie de vidas que se gastan cada vez que reinicias la carrera, te salgas del circuito o se te acabe la vida. A más nivel de dificultad menos vidas. Lógico.La copa oculta la forman cinco circuitos de la versión AX, que ya veremos en la sección circuitos.
Modo Versus:
No podía faltar en un juego de Nintendo el modo multiplayer. Es un multiplayer sencillo, hasta cuatro jugadores. A más jugadores menos elementos en pantalla, pero siempre a sesenta imágenes por segundo. No he jugado mucho, personalmente, porque mis hermanos se vuelven locos con el juego, nunca acaban una carrera.
Modo Time Attack:
Creo que no hace falta extenderse mucho en este modo. Trata de superar tus propios records a lo largo de todos los circuitos del juego. Pero el modo de juego tiene su miga. Tiene uno de los mejores modos fantasma que he visto. Hasta tres fantasmas puedes guardar en un mismo circuito, por lo que jugarás contra ti mismo por tres veces. Es una experiencia interesante.
Otro elemento interesante es se pueden desbloquear los fantasmas de los creadores, por lo que podrás competir contra ellos. Más que competir, sentir cómo te dejan en ridículo, porque vaya palizas.
Modo Práctica:
Pues eso. Elige circuito, nave, número de vueltas, número de oponentes y ¡a correr!
Modo historia:
Este modo de juego tiene tela. Consiste en ciertos desafíos como ganar cierta carrera o llegar a la meta sin bajar de 600 kilómetros por hora, al más puro estilo speed.
Es el modo más difícil de todo, y hace que F Zero GX sea uno de los juegos más difíciles que se han creado. Cada misión tiene tres niveles de dificultad: normal, difícil y muy difícil. En mi humilde opinión el último debería llamarse imposible, o casi imposible. Cuando te pasas las misiones te dan piezas de naves si te pasas la misión en difícil y nuevas naves (de la versión AX) si te lo pasas en muy difícil. Yo he conseguido pasarme todas menos cuatro. La de los cinturones, la del emperador, la del entrenamiento de falcon y el grand prix de F Zero.
Las misiones
Capítulo 1: Captain Falcon Trains. Falcon entrena en una pista virtual, donde debe recoger una serie de items y acabar las 3 vueltas al circuito en un tiempo determinado. Conforme aumenta la dificultad, el tiempo disponible disminuye, y el número y dificultad de los items aumenta.
Para pasarse esta misión en nivel muy difícil es fundamental el dominio del botón X, el de dar bandazos a izquierda y derecha. Si no es imposible conseguir todos los ítems en las tres vueltas. El truco está en seguir una ruta para coger todas las piezas. Hay que usar los botones L y R porque hay algunas muy difíciles. Las peores piezas son las de la parte final. En la primera vuelta hay que cogerlas en diagonal de derecha a izquierda. En la segunda coger la de la izquierda y luego dar un bandazo a la derecha. Así en la última podrás cogerlas todas con un bandazo. Hay que poner la configuración en velocidad máxima.
Capítulo 2: Goroh: The Vengeful Samurai. Falcon debe vencer a Samurai Goroh en una carrera a través de Red Canyon. Goroh cuenta con turbos ilimitados, y, por si fuera poco, enormes rocas caerán al circuito. Debes evitar las rocas y adelantar a Goroh en el último momento. A mayor dificultad, mayor número de rocas y mayor velocidad para Goroh.
No es una misión excesivamente difícil. Basta con aprenderse cuándo caen las rocas para no chocar ya que no hay curvas difíciles ni turbos por el camino.
Capítulo 3: High Stakes in Mute City. Falcon compite en una carrera con premio. Aquí, todos los corredores son de velocidad A, convirtiendo a Falcon en el más lento de los corredores. Tienes que aprovechar los diversos saltos del circuito, intentando paliar dicho defecto. A mayor dificultad, mayor velocidad para los competidores.
Como explica la wikipedia el dominio de los saltos es fundamental, de esta manera atajaremos. Esto y el uso del turbo harán que ganemos sin demasiados problemas en modo muy difícil (en unos 10-15 intentos).
Capítulo 4: Challenge of the Bloody Chain. Falcon compite contra Michael Chain y su banda. Debe destruir la nave del matón, y, además, acabar primero la carrera. Esta misión se basa más que nada en la destrucción de las naves secundarias, que te dan energía para llegar hasta el líder. Conforme aumenta la dificultad, las naves de Michael Chain y sus secuaces son más resistentes, y, además, contratacarán con mayor frecuencia.
Esta carrera exige estrategia en el nivel muy difícil. Para destruir el mayor número de naves hay que tener en cuenta que si nosotros usamos el turbo ellas también lo hacen con lo que pierden energía. De esta manera, si usas tres o cuatro veces seguidas el turbo adelantarás posiciones y debilitarás a los rivales hasta ponerse en rojo. Luego es pan comido. El problema llega cuando tienes que destozar la nave de Bloody Chain, ya que es muy resistente y probablemente tengas más naves secundarias rondando por ahí. Cuatro bandazos y la destruirás. Luego un turbo y a meta directo.
Capítulo 5: Save Jody!. Falcon debe salvar a Jody y a sí mismo de una destrucción inminente. Cuentas con unos pocos segundos para salir por un túnel recto, pero lleno de puertas que se cierran y de columnas. Hay items que aumentan tu energía a lo largo del circuito, teniendo que ir a la máxima velocidad recogiéndolos mientras esquivas todas las trampas. Un fallo es letal. A mayor dificultad, menor tiempo para acabar.
Una misión que me encanta. Tienes que pasar todas las puertas sin tocar. El truco: aprenderte el circuito de memoria, así como los movimientos que vas a hacer. Es una misión de ensayo y error. A mí me llevó unos 50 intentos para pasármelo en los tres niveles.
Capítulo 6: Black Shadow's Trap. Falcon debe salvarse de una bomba colocada en su nave. Si baja de cierta velocidad, explotará en mil pedazos. El circuito no ayudará, ya que tiene grandes cantidades de tráfico, numerosas curvas, e incluso terrenos que te frenan. Cualquier roce que te haga frenar acabará contigo. Además, toda la energía del vehículo es necesaria al final del circuito, donde hay bastante terreno que te frena. A mayor dificultad, más tráfico, y debes mantenerte a mayor velocidad para no explotar.
Speed. Así es. No bajes de cierta velocidad. No es una misión muy difícil. Sólo tienes que tener en cuenta las naves, las curvas cerradas y las zonas de tierra. De las misiones más sencillas.
Capítulo 7: The F-ZERO Grand Prix. Considerada la misión más difícil del juego, Falcon debe ganar el Grand Prix. Black Shadow y Blood Falcon cuentan con una velocidad y aceleración mucho mayores a lo normal, siendo realmente difícil ganarles. El circuito cuenta con precipicios, hielo, fuego, pasadizos estrechos... Para acabarlo con éxito, es necesario dominar por completo el circuito. A mayor dificultad, mejores son los contrincantes en todos los sentidos, y, además, se añade una vuelta.
Como bien comenta, la más difícil o de las más difíciles. Aún así es divertida de jugar y exige una técnica increíble. Es un poco complicado no caerse del circuito. El principal problema es que es muy pero que muy estrecho y en niveles altos los rivales son muy agresivos, con lo que estaremos en rojo mucha parte de la carrera. Hay que poner obligatoriamente la configuración en velocidad máxima y usar el turbo lo máximo posible. Deberás llegar cuarto a la última recta para adelantarlos.
Capítulo 8: Secrets of the Champion Belt. Falcon compite contra Deathborn, en un circuito ubicado en el infierno. Debes derrotarle a través de 3 vueltas, en un circuito plagado de minas, curvas y fuego. Cada vez que estés cerca, intentará destruirte. A mayor dificultad, más rápido va Deathborn, y más vueltas hay que dar para acabar la carrera.
Carrera claustrofóbica sin duda en una carrera muy estrecha. Se me atragantan las curvas y las minas. Es muy importante saber dónde están las bandas para recuperar energía, y aprovecharlas, claro. Tras pasármela puedo decir que no es excesivamente difícil. De hecho le saqué un segundo o algo más. Hay que poner la configuración de la mitad hacia la izquierda, pero no mucho. Un buen truco es pisar, en la primera vuelta, todas las minas que puedas. Son como un turbo. Pero sólo si las pisas por el centro. Por un costado te pueden echar de la pista. No es muy difícil.
Capítulo 9: Finale: Enter the Creators. Falcon debe competir contra los creadores del juego. Éstos usan un fantasma a través de una pista sin barreras, y con más de una peligrosa curva. Conforme aumenta la dificultad, mejor corre el fantasma.
Una carrera un poco aburrida en un circuito un poco soso. Para mí la peor misión de todas y la más aburrida, pero no había otra forma de acabar. Lo bueno es que no hay más naves y la que hay es un fantasma, por lo que es una especie de contrarreloj. El fantasma corre que se las pela. Hay que poner la configuración obligatoriamente en velocidad punta. Un buen truco es atajar todo lo que puedas en las curvas.Y usa el turbo sin miedo, que no hay barreras. Hay que usar L + R para deslizar para tomar las curvas más difíciles
Customize o “tunning”
Aquí podremos crear nuestras propias naves y pintar o cambiar las ya existentes. Las naves las crearemos con piezas (cuerpo, cabina y turbo) que conseguiremos en los otros modos de juego. También podemos poner dibujitos a las naves en forma de sellos como champiñones de Nintendo y otros símbolos. Interesante, pero a mí no me ha salido ni una sola nave que se maneje tan bien como las otras. Será cuestión de seguir intentándolo.

Starfox? Pues sí.
Modo Replay
El nombre lo dice: para disfrutar de tus carreras sin tocar un botón. Para recordar cómo ganaste aquella vez o cómo machacaste a Bloody Chain.
Pilot Profiles
Una sorprendente opción donde saber qué hay detrás de los personajes y naves que pueblan F Zero GX. Lo más increíble es que hay una melodía diferente para cada personaje. Así que echad cuentas, más de 30 canciones, sin contar las de los circuitos. También se puede ver un vídeo secreto (cómico) si te pasas alguna copa en master.
Y por último están las opciones donde podremos poner el formato panorámico y activar el Dolby Pro Logic II.
3. Lista de Pilotos y Naves:
0. Deathborn: Este misterioso piloto hace palidecer incluso a Black Shadow. Desde el enorme accidente de hace 4 años, varios pilotos de F-Zero han desaparecido en misteriosas circunstancias. Los indicios siempre apuntan a Deathborn. Éste ha muerto en 3 ocasiones, pero siempre ha vuelto a la vida cambiando su cuerpo por partes de otro mecánico. Gracias a ello, se le puede considerar inmortal. Un aparato integrado en su cuerpo le permite teletransportarse. Deathborn planea conquistar el mundo, y ser capaz de controlar quién debe vivir o morir.
1. Mighty Gazelle: Hace 4 años, Mighty Gazelle fue el piloto peor parado del enorme accidente que produjo la detención del Grand Prix. Apenas sobrevivió a la muerte, y acabó en un cyborg humano capaz de transformarse. Como vive sólo para los campeonatos, ignora a aquellos que se oponen a que participe. Debido a su condición de cyborg, es capaz de conducir de cualquier manera, sin temer su muerte. También es capaz de analizar carreras anteriores, en busca de fallos suyos o de otros competidores.
2. Jody Summer: Jody Summer es una piloto de combate de la Federación Espacial Galáctica. Su habilidad y condición de heroína es reconocida por sus compañeros y superiores, y, por ello, fue elegida como portavoz de la Federación. Fue incapaz de ganar el anterior Grand Prix, pero su valentía fue reconocida, siendo nombrada Miss Federación Espacial Galáctica. Aún no posee mucha experiencia como piloto de carreras, pero tiene una gran habilidad para controlar la velocidad, haciéndola una gran rival para la mayoría de los corredores.
3. Dr. Stewart: Su nombre completo es Robert Stewart. Hace mucho tiempo, era un reconocido médico cirujano, con increíbles habilidades. Sin embargo, tras la muerte de su padre, decidió hacerse piloto de carreras, y desde entonces ha demostrado ser un piloto de gran calibre, amigable y respetuoso con sus contrincantes. En el gran accidente de hace 4 años, Stewart salvó muchas vidas, y, gracias a sus heroicos esfuerzos, no hubo ninguna muerte.
4. Baba: Este chico salvaje nació y creció en un entorno natural en Giant, un planeta selvático. Tiene instintos animales, así como un físico admirable, siendo seleccionado como piloto. Abandonó su planeta y realizó un gran entrenamiento para su debut en el anterior Grand Prix, a pesar de que perdió. A sabiendas de que aún tenía mucho que aprender, se marchó a un viaje espiritual, del que ha vuelto fortalecido. Sin embargo, es todo un bocazas, y bastante creído en cuanto a sus habilidades.
5. Samurai Goroh: En apariencia, Goroh es un cazarrecompensas como Falcon, pero, en realidad, es el jefe de un grupo de bandidos intergalácticos de terrible reputación. Este grupo se esconde en Red Canyon, donde han saqueado a todo desprevenido. Como cazarrecompensas, viaja de planeta en planeta, en busca de tesoros u objetivos. Sueña con ser un reconocido cazarrecompensas, pero Falcon siempre acaba adelantándose, algo que enfurece sobremanera a Goroh. Es un reconocido rival de Falcon, y hará todo lo que sea necesario para derrotarle.
6. Pico: Pico era un miembro de la unidad especial de la armada de Poripoto, donde realizó numerosas misiones arriesgadas. Es muy agresivo, aunque tiene suficiente cabeza fría como para no hacer cosas que no debe, y cumplir todas sus misiones. Aquellos que se interponen en su camino no viven lo suficiente como para seguir haciéndolo. Tras su retiro, Pico abrió una pequeña tienda cerca de una base militar, donde aún opera como un asesino. Muchos fans de F-Zero le odian, debido a que se cree que sus arriesgadas maniobras fueron la causa del gran accidente de hace 4 años. A pesar de ello, sigue conduciendo temerariamente.
7. Capitán Falcon: El Capitán Falcon fue el ganador del anterior Grand Prix, algo que acrecentó aún más su popularidad. Aparte de las carreras, es conocido por ser un gran cazarrecompensas, habiendo capturado a un número astronómico de criminales por toda la galaxia. Nada se sabe de su pasado, aparte de que proviene de Port Town. No hay reto que no pueda superar.
8. Octoman: Octoman es un representante de Takora, un planeta que ha tenido múltiples confrontaciones con la Federación. El planeta está en grave crisis debido a las constantes guerras, y necesitan urgentemente dinero. Debido a esto, Octoman pretende ganar el Grand Prix para poder pagar la educación de sus hijos. Además, pretende contribuir con el gobierno, para dar a todos una esperanza para el futuro.
9. Mr. EAD: Mr. EAD es un androide creado por el misterioso grupo de desarrollo EAD. Su objetivo en este Grand Prix es completar la fase final de pruebas de su capacidad e inteligencia. Tras su último Grand Prix, ha practicado sus dotes en combate, espionaje, estudios, y muchas otras. Si todas sus capacidades cumplen con su cometido, nada le evitará ganar el Grand Prix. Su victoria significaría el nacimiento de un androide sin fallos, y comenzaría su producción en cadena.
10. James McCloud: McCloud era el líder del escuadrón aéreo Galaxy Dog. Convirtió su nave de combate en un vehículo para competir en el Grand Prix, debido a que durante los tiempos de paz hay poco trabajo disponible, con la esperanza de llevar dinero a casa. También recibió la motivación de su mujer e hijo, que subsisten gracias a él.
11. Billy: Uno de los ancestros de Billy fue entrenado como piloto de cohetes y fue el primer mono en el espacio. Sea por predisposición genética o no, las habilidades de Billy como piloto son incuestionables, y es el primer mono en participar en un Grand Prix. Creció en un laboratorio especial donde fue educado como un humano, tanto en comunicación como literatura. Fue el propio laboratorio el que le proporcionó el traje y le dio el honor de competir en las carreras.
12. Kate Alen: Kate es una cantante estrella que fue elegida para las canciones de las ceremonias previas de varios de los pasados Grand Prix. Sus fans están entusiasmados ante sus movimientos de baile y su gran capacidad vocal. Asombrada ante las grandes velocidades de las carreras, Kate decidió meterse en las carreras en lugar de seguir su carrera musical. Tomando ventaja en cuanto a sentido del ritmo, pretende hacer una buena carrera como piloto.
13. Zoda: Zoda está en constante disputa con el héroe de la justicia, Super Arrow. También ha sido perseguido por Falcon, quien estuvo a punto de capturarlo en una ocasión. La actitud psicópata de Zoda vienen de un aparato especial que le suministra dopamina y adrenalina constante al cuerpo. Ha entrado en el Grand Prix con la intención de recibir fondos para sus siniestros planes, y, durante su última carrera, pretende acabar con todo aquel que interfiera en sus planes.
14. Jack Levin: Jack es el cantante de un grupo de pop, que dejó la industria de la música para convertirse en piloto de F-Zero. Así, se gana los corazones de sus fans femeninas de las carreras, haciendo que todo merchandising con la cara de Jack sea éxito inmediato. Aunque casi todo el mundo habla sólo de su aspecto y popularidad, sus habilidades como piloto son también notables.
15. Bio Rex: Utilizando avanzadas técnicas biotecnológicas, se creó a Bio Rex, a partir de un huevo fosilizado de dinosaurio. Gracias al rediseño genético que le realizaron, tiene un cerebro de tamaño similar al humano, aunque conserva sus instintos depredadores, haciéndolo tan agresivo como Pico. Entró en el Grand Prix para demostrar que era superior a los seres humanos, pero esta vez ha entrado para satisfacer su apetito con carne de mamut.
16. The Skull: The Skull fue uno de los mejores conductores del F-Max Grand Prix, una competición que precedió a la de F-Zero hace 200 años. Gracias a las inexplicables técnicas de la ciencia y la magia negra, ha vuelto a este mundo para volver a competir. Con su maravillosa técnica y sus poderes, tiene la oportunidad de expandir su legado a una nueva generación.
17. Antonio Guster: Antonio era la mano derecha de Samurai Goroh, pero éste le traicionó, abandonándolo a manos de los Aliados Espaciales Galácticos. Tras su puesta en libertad, se ha convertido en un bandido solitario, y su único propósito en esta vida es hacer pagar su traición a Goroh, y, a ser posible, frente a millones de fans en circuito.
18. Beastman: Beastman se convirtió en un cazador de bestias tras un incidente con un cocodrilo gigante en el planeta White. Tras sobrevivir en la pelea, decidió proteger a las personas de esas peligrosas criaturas. Para conservar el anonimato, lleva un traje de dinosaurio, y pronto recibió el apodo de Beastman. Habiendo acabado con todas las bestias de su planeta, entró en Grand Prix de F-Zero X por motivos promocionales. Allí conoció a Bio Rex, y tras ver cómo competía la criatura, decidió proteger a los pilotos y al público de semejante bestia.
19. Leon: Leon es de un planeta arrasado por la guerra, Zou, donde perdió a todos sus parientes en una gran guerra hace 12 años. Debido al sufrimiento de la postguerra, se decidió enviar a un piloto de F-Zero para competir, y acabó siendo Leon, todo un símbolo de esperanza para el agonizante planeta. Leon tiene un buen record de pista gracias a sus balanceadas habilidades, y necesita desesperadamente convertirse en el nuevo campeón para salvar a los jóvenes de su planeta de la pobreza.
20. Super Arrow: Super Arrow es un superhéroe que defiende la paz en la Tierra. Entró en el último Grand Prix para perseguir a su némesis, Zoda. Hasta ese momento, Super Arrow no había conducido nunca, así que tuvo que apresurarse en conseguir una licencia. A pesar de ello, fue bastante competitivo gracias a sus superpoderes. Zoda vuelve a correr, así que Super Arrow intentará acabar con su reinado de terror. Es incapaz de perdonar a los criminales, pero se vuelve dócil como un cachorrillo cuando está con su mujer, Mrs. Arrow.
21. Mrs. Arrow: Mrs. Arrow vela por la seguridad de su marido, Super Arrow, dentro y fuera de casa. Entró en el último Grand Prix para ayudarle, debido a su nula experiencia en la materia. Fue modelo de circuito antes de casarse, y la primera en meterse a piloto tras dicho empleo.
22. Gomar & Shioh: En el planeta Huckmine, la gente de Furikake tiene una tradición: Emparejan a dos personas nada más nacer, para que hagan todo juntos. Gomar es inteligente, pero es bajito y envidia la altura de Shioh, quien depende completamente de Gomar para actuar. Esta pareja trabaja en conjunto, y modificaron un vehículo para conducir los dos a la vez. Sin embargo, estos dos compañeros, que han estado siempre juntos, se casarán el próximo año, cambiando ambos de pareja. Esto ha iniciado muchos rumores respecto a su posible abandono, siendo éste su último Grand Prix.
Mi nave favorita. Es muy rápida y manejable. Pero hay que dominar su sensibiildad.
23. Silver Neelsen: La gente lo llama Neelsen "Hombre de Acero". A pesar de poseer el record de carreras participadas como piloto, todavía no ha ganado ningún Grand Prix. Cumplirá 99 años el que viene, y está considerando retirarse, aunque también tiene en consideración mantenerse tras los 100 años. Silver adora los vehículos de antaño, y suele criticar a los nuevos que llegan con vehículos modernos.
24. Michael Chain: Michael es el líder de una banda de corredores conocida como Bloody Chain, cuyo número de miembros fue hasta hace unos años de más de 10000. Ha entrado a los circuitos F-Zero para demostrar sus habilidades y representar a su grupo, pero sus intentos no dan resultados y el número de miembros está bajando considerablemente, hasta el punto de que se rumorea que desaparecerá por completo en unos cuantos años.
25. Blood Falcon: Aunque en su ficha se le asignen 37 años, Blood Falcon es realmente un clon creado a partir del ADN del Capitán Falcon, que fue robado cuando estuvo hospitalizado en el gran accidente de hace 4 años. Teniendo eso en cuenta, Blood Falcon tiene, técnicamente, tan sólo 4 años. Es capaz de hacer todo aquello que pueda el Capitán Falcon, pero ha sido educado para obedecer estrictamente todas las órdenes de su malvado maestro, Black Shadow.
26. John Tanaka: John, mecánico de la Federación Espacial Galáctica, está en la misma unidad que Jody Summers. Enamorado secretamente de ella, entró en las carreras para protegerla del peligro. Si, por un golpe de suerte, lograra ganar el Grand Prix, incluso tiene pensado declararse.
27. Draq: Draq trabaja con Roger Buster, encargándose de una parte del servicio de reparto en el que trabajan ambos. Es un fan absoluto de F-Zero, y ha soñado con entrar en los circuitos desde que era pequeño. El año pasado, llegaron dos vehículos sin remitente ni dirección de destino, y Draq hizo todo lo posible para convencer a Roger a participar en el Grand Prix, bajo la excusa de que sus dueños las reconocerían al momento y no tardarían en reclamarlas. Sin embargo, nadie las ha reclamado hasta el momento, así que ambos han decidido participar en el Grand Prix de este año. Draq desea ganar el Grand Prix antes de que aparezcan los dueños, para poder comprarse su propio vehículo.
28. Roger Buster: Roger es un repartidor intergaláctico famoso por su política de "ninguna entrega es suficientemente peligrosa". Vuelve a entrar en carrera con Draq, con vehículos sin dueño conocido. Mientras que Draq es un enorme fan de F-Zero, Roger no está muy interesado en el tema. Para él, encontrar a los dueños de los vehículos es la prioridad principal de la competición.
29. Dr. Clash: Dr. Clash es un mecánico de F-Zero incapaz de abandonar su sueño de convertirse en piloto. Así, creó un vehículo capaz de compensar sus limitadas habilidades atléticas. Tras numerosos años en el proyecto, finalmente consiguió entrar en las carreras.
30. Black Shadow: Black Shadow es un villano temido por todos, de sangre fría y muy peligroso. Sin embargo, Falcon ha salido victorioso en numerosas ocasiones, capturando a sus soldados y ganándole una y otra vez en cada carrera en la que participan. No hay nada que quiera más Black Shadow que ver el final de este entrometido cazarrecompensas, y, a ser posible, frente a millones de sus fans.
31. Don Genie: Don Genie es el famoso cabecilla de una empresa de negocios intergalácticos. Ha sido arrestado en numerosas ocasiones por intercambios ilegales de fuentes de energía y armas. Cada vez que es arrestado, se ve obligado a pagar una pequeña fortuna para librarse de la cárcel. En este momento, se desconoce si Don Genie participa para publicitar su compañía o tan sólo por divertirse. Una cosa está segura: en cualquiera de los casos, está metido en algo sucio. Se rumorea también que Don Genie tiene alguna conexión con Black Shadow, el emperador del mal.
32. Digi-Boy: El nombre real de Digi-Boy es Terry Getter, y es un joven genio de la Academia Einstein. A pesar de que es tan sólo un niño, ha sido apodado Digi-Boy debido a que no hay aparato electrónico que se le resista, habiendo inventado muchos de ellos. Ha analizado todas las carreras pasadas del F-Zero, y en base a ello ha concretado la ecuación perfecta para construir un vehículo capaz de ganar el siguiente Grand Prix. En su diccionario no existe la palabra "suerte".
33. Dai San Gen: Estos trillizos llegan del planeta Shinar. La esperanza de vida de ese planeta son 200 años, siendo bastante longeva comparada con la terrestre. Sin embargo, incluso al llegar a adultos, esta raza se mantiene a una baja estatura. Debido a su uso de la telepatía, no necesitan hablar para comunicarse. Dai, San y Gen tienen unas habilidades increíbles de trabajo en equipo, siendo capaces de manejar su vehículo como si fueran uno. Así, Dai se encarga de controlarlo, San de la navegación y Gen de la aceleración y el freno.
34. Spade: Spade es un trabajador del circo y un ingenioso mago. Ha decidido meterse a piloto para poder ganar suficiente dinero como para rescatar a su circo de las dificultades económicas que lo adolecen. Sus técnicas de carreras son arriesgadas y sorprendentes, pero más de una vez abandonará la carrera de repente o no se lo tomará en serio. Como resultado, su record global no es gran cosa. Nadie, ni siquiera sus amigos del circo, ha visto nunca la cara tras la máscara de Spade.
35. Daigoroh: Daigoroh es el hijo único de Samurai Goroh. Es tan malvado que ni su padre puede tenerlo bajo control. Daigoroh es un maestro en el uso de la espada, y tiene en gran respeto a su padre, defendiéndolo en todo lo posible. Pretende alegrar a su padre derrotando a su mayor enemigo en carrera: Capitán Falcon. Como piloto, tiene mejor actitud y potencial que su padre, y muchos están esperando verle crecer, para ver en qué piloto se acabará convirtiendo.
36. Princia: Princia Ramode es una princesa del Reino Desértico del Planeta Mágica, una sociedad con un alto conocimiento científico. Su característica curiosidad suele meterle en apuros. Así, para mejorar su experiencia en la vida antes de convertirse en reina, ha decidido huir secretamente con sus sirvientes, visitando otros planetas. Cuando llego a la Tierra, vio un Grand Prix y decidió al momento que quería correr en él. Sabiendo que no podrían persuadirla de lo contrario, sus sirvientes acabaron preparándole un vehículo con toda la tecnología del Planeta Mágica.
37. Lily: Lily es una afiliada de las reservas de las Fuerzas Espaciales Galácticas, y ha recibido un gran entrenamiento en el arte de la guerra casi desde que nació. Siempre ha obtenido excelentes notas en sus entrenamientos e incluso ha participado en algunas escaramuzas como soporte de emergencia. A pesar de que a veces tenga aires de niña, obedece estrictamente cada orden de sus superiores, y tiene como objetivo cumplir éstas a la perfección, sean de la naturaleza que sean. Lily ha entrado en el Grand Prix como parte de su entrenamiento, y espera mejorar su capacidad de decisión poniéndola bajo presión.
38. PJ: PJ trabaja como conductor de Galaxy Cab, una compañía cuyos taxis viajan de planeta en planeta por toda la galaxia. Como mejor trabajador de la compañía, pidió un aumento de sueldo, que acabó en pelea con el director de la compañía, teniendo suspensión temporal por ello. PJ vio entonces un artículo sobre las carreras de F-Zero, y cambió su vida por completo. Recogió todos sus ahorros y transformó su taxi en un vehículo de carreras. ¿Le servirán sus habilidades como conductor de taxis para este Grand Prix?
39. QQQ: QQQ es un robot que fue encontrado en una pila de basura. Aún se desconoce el motivo de su descarte, pero fue encontrado y reparado por un hábil detective llamado Phoenix, y pronto se convirtió en su compañero. Como robot, la arquitectura de QQQ es bastante obsoleta, pero su inteligencia artificial es impresionante. Este robot está apenado bajo el conocimiento de que, en algún ludar de su programación, hay información muy importante. Como QQQ fue dañado al ser tirado, es incapaz de acceder a dicha información. La verdad de este misterio es la siguiente: QQQ fue traído del futuro por Phoenix, y tiene el hardware de navegación necesario para viajar por el tiempo. Sin embargo, si no es reparado, será incapaz de volver al futuro, junto a Phoenix.
40. Phoenix: Phoenix es un viajante del tiempo, que ha venido del futuro.

No, su nave no es un delorean.
Es un detective espacial encargado de proteger el curso natural del tiempo y de la historia. Ha venido a esta era tras recibir información sobre un evento que se producirá en el Grand Prix, que cambiará el curso de la historia de todo el universo. Así, se apunta a la carrera, intentando detener dicho evento antes de que ocurra.
4. Circuitos de F Zero GX
Aquí está parte de la magia de F Zero: sus increíbles circuitos y entornos. Desde los calurosos tornados de Sand Ocean a la tormenta eléctrica de Lighting. Son, por regla general circuitos muy revirados y con una variedad envidiable. Correremos por tubos, por fuera de ellos, daremos saltos de cientos y cientos de metros, etc.
La lista de circuitos es la siguiente:
Copa Rubí:
La copa Rubí incluye 5 circuitos de baja dificultad, pocas curvas cerradas, y pocas zonas de recarga de turbo. Es la copa ideal para aprender los controles del juego, así como para desbloquear las diferentes películas de cada piloto.
Mute City - Twist Road
El primer circuito es una especie de turorial. La primera vez que juegas es única. Primera vuelta, utilizas un turbo esparcido por el circuito, pegas un pequeño salto en el único salto del circuito y pruebas la banda de recuperación. Después coges el looping y te mareas un poco. Seguramente habrás perdido el control y te habrás tragado el quitamiedos. Pero al llegar a la segunda vuelta y se activa el turbo es una experiencia única.

Gran circuito, uno de mis favoritos por su sencillez y espectacularidad.
Casino Palace - Split Oval
Circuito rápido, parecido a los circuitos de la náscar. Hay muchos turbos por el circuito por lo que no bajaremos de los 1500 kilómetros por hora en casi ningún punto del circuito. Circuito sencillo y muy rápido.

Sand Ocean - Surface Slide
Otro de mis circuitos favoritos. El escenario es sublime. El desierto, con su pirámide, su fauna y los tornados, hacen de él un circuito muy ameno. En este circuito empiezan las curvas reviradas y loas horquillas.


Lightning - Loop Cross
El escenario es espectacular. Una tormenta eléctrica en una ciudad futurista. Como dice el nombre, son dos looping entrelazados. Muy espectacular y divertido. Los circuitos se empiezan a complicar.
Aeropolis – Multiplex
Un circuito más largo que los anteriores y finaliza la copa Rubí. El escenario es una ciudad estilo Coruscant. Es un gran circuito, con un gran diseño y bastante variado.


Copa Zafiro:
La copa Zafiro incluye 5 circuitos de variada dificultad, incluyendo algunas sencillas y otras realmente complicadas, siendo la última pista una de las más difíciles de dominar de todo el juego. Esta copa puede resultar frustrante, debido a su primera carrera, donde los pilotos corren formidablemente, y a la última, plagada de precipicios y arriesgadas maniobras.
Big Blue - Drift Highway
Circuito muy corto y muy difícil. En niveles avanzados se hace muy complicado. Es muy importante, dada su estrechez, mantenerse en las primeras posiciones, pues las demás naves nos entorpecerán.

Port Town - Aero Dive
Wow. Eso diréis cuando lleguéis al enorme salto del circuito Podemos estar 5 o 6 segundos en el aire. Es el segundo salto más grande del juego.


Green Plant - Mobius Ring
Circuito sencillo al estilo Split Oval. Pero un poco más complicado pues estaremos la mitad del tiempo boca abajo y además la curva de entrada a meta es complicada.
Port Town - Long Pipe
Circuito de tubo que comparte el scenario de Aero Dive. Se agradece que hayan querido dar variedad a los circuitos. Su forma de tubo nos permite usar el turbo sin miedo a salirnos de la pista. Las naves rápidas arrasan en este circuito.

Mute City - Serial Gaps
La cosa se complica. Es un circuito estrecho y con muchas curvas y saltos. Se puede atajar usando los saltos del propio circuito. Muy buen circuito y muy divertido de jugar, a la vez que exigente.
Copa Esmeralda:
La copa Esmeralda incluye 5 circuitos avanzados, siendo mucho más comunes los abismos y las curvas cerradas, obligando a tener un control total sobre el vehículo para ganar en las últimas dificultades. Sin embargo, puede resultar más fácil que la anterior, debido a la multitud de túneles con los que cuenta, así como a las numerosas zonas de recarga de turbo.
Fire Field - Cylinder Knot
Circuito de tubo en el que vas por fuera. El escenario es espectacular (parece el interior de un volcán). Al estilo tubo, hay que acelerar sin miedo y usar los turbos repartidos por el circuito. Os hará ganar la carrera. A mí es de los circuitos que se me atragantan.

Green Plant – Intersection
Una mezcla de circuito de tubo y normal. La parte de tubo es la más complicada. La parte normal está plagada de turbos. Si se cogen bien adelantarás muchas posiciones.

Casino Palace - Double Branches
Circuito un tanto extraño. Se traza por los dos lados de la pista. Por arriba y por abajo. La clave está en la recta principal y en las bifurcaciones. En la recta principal hay turbos y no hay quitamiedos. Apurando los turbos y los bordes se adelantan muchas posiciones.
Lightning - Half Pipe
Un medio tubo. Es un circuito algo complicado, ya que ciertas curvas te echan literalmente de circuito si vas muy rápido o con el turbo.


Big Blue – Ordeal
El mejor circuito del juego. Largo, variado, difícil, espectacular y con la mítica canción de Big Blue. Me ha dado una de las mejores sensaciones que he tenido delante de un videojuego. Nada más comenzar la segunda vuelta, apretar el turbo una y otra vez pasando a 2000 kilómetros por hora entre las sinuosas curvas hasta llegar a la banda de recuperación y respirar hondo. Son sólo 10 segundos, pero vaya diez segundos. Increíble.

Copa Diamante:
La copa Diamante incluye 5 circuitos de alta dificultad, con gran cantidad de precipicios, numerosas curvas cerradas, cantidad de zonas arriesgadas... Los circuitos obligan a tener un control espléndido del circuito, debido a la falta de barreras en muchos de ellos, así como la necesidad de uso de maniobras poco habituales en otros circuitos. Son circuitos más difíciles que espectaculares, más técnicos que rápidos.
Cosmo Terminal – Trident
Circuito muy muy estrecho y sin barreras. Gracias a que, como su nombre indica, la calzada se parte en tres no hay excesivo tráfico. Sólo un 5% está con quitamiedos. El resto exige un control perfecto del analógico, con movimientos suaves y sin que nos tiemble el pulso.
Sand Ocean - Lateral Shift
Circuito difícil y sin barreras. La calzada son curvas en ese sin ningún quitamiedos, por lo que es necesario saber dónde están los límites. Para eso están los pivotes de luz. Siempre la tienes que reconocer. Si no, la retirada está asegurada. Mucho cuidado con la última parte del circuito donde se estrecha increíblemente haciendo que no entren tres naves en pista.
Fire Field – Undulation
Circuito muy divertido, lleno de cambios de rasante y algunos saltos. No tiene vallado por lo que nos podremos caer si nos despistamos. Es fácil mantenerse en pista ya que no hay muchas curvas.
Aeropolis - Dragon Slope
Antes decíamos que Aero Dive tiene el segundo salto más grande del juego. Ahora le toca el turno al primero. En realidad es un enorme salto dividido en cuatro más pequeños. Es difícil de explicar pero es muy sencillo. Lo interesante es que podemos hacer esos cuatro saltos como si de uno solo fuera. Lo que nos mantendrá en el aire más de 10 segundos. No es algo fácil y requiere el uso del turbo, pero la experiencia es única. No es un circuito muy difícil.
Phantom Road - Slim-Line Slits
En mi opinión, el peor circuito del juego, por temática y diseño, aunque depende del gusto de cada uno. Lo que más me gusta es que tiene un diseño que engaña mucho, ya que muchas veces no sabes para dónde sigue el circuito y te sorprende su jugas por primera vez.
Copa AX:
La copa AX incluye 5 circuitos salidos de la versión arcade F-Zero AX. Estos circuitos son más sencillos a los vistos en las copas Esmeralda y Diamante, pero incluye algunos de los más largos de todo el juego. Incluye una nueva temática que no sale en otros circuitos, la espacial, y suelen ser circuitos que sorprenden a la vista y contienen algo que los hace especiales. Sin duda son los circuitos más espectaculares y largos.
Aeropolis - Screw Drive
Un circuito muy sencillo al estilo de los primeros circuitos. No destaca demasiado.

Outer Space - Meteor Storm
Estrenamos scenario. Presenciamos una lluvia de meteoritos en un planeta. ¿Espectacular? Mucho. Además el circuito es una especie de tubo ovalado muy divertido de jugar. Otro de mis circuitos favoritos.
Port Town - Cylinder Wave
Un circuito de tubo bastante interesante, sobre todo por cómo está hecha la línea de meta, muy hi-tech.

Lightning - Thunder Road
Uno de los mejores circuitos de F Zero. Es rápido y espectacular como ninguno. Tiene un salto muy espectacular y la distribución de turbos y líneas de recuperación hace que usemos el turbo sin ningún miedo, aunque sin pasarse.
Green Plant - Spiral
Si no me equivoco, es el circuito más largo del juego. Es muy revirado, pero también tiene zonas donde acelerar a tope y de paso nos permite disfrutar del espectacular paisaje. Muy buen circuito, sin duda. Ojalá hubieran más como él.
Hay un último circuito que no se puede jugar en el Grand Prix, pero sí en el resto de los modos. Éste es el más sencillo de todos:
Mute City - Sonic Oval
5. Curiosidades:
Si desactivas la muerte tras salirse de la pista (tan sólo disponible en algunos modos), un ovni te recogerá y te devolverá a la pista. Dicho ovni es pilotado por tres chaos, de la saga Sonic Adventure.
En algunos artwork del piloto Billy, puede verse en su cinturón la cara de Aiai, protagonista de Super Monkey Ball.
Zoda construye en su video desbloqueable un robot muy parecido al Dr. Robotnik, que además tiene su misma risa.
En la fase 3 cuando Falcon aparece en la lista de pilotos en el vídeo se puede ver que no pone Falcon, sino Famicom, el nombre de la NES en Japón.


