Weno, exactamente no es un debate muy técnico, pero creo que está bien llamarlo así. No soy un experto en hardware ni mucho menos, pero intento comprender lo que da de sí un motor, una máquina, un juego final… lo que tengo en Wii y lo que podría tener. Así mismo, creo saber cuándo podría ver mejores texturas, cuándo es irrisorio que una zona se ralentice o cuándo parece un producto trabajado.
En este hilo me gustaría tratar algunos puntos relacionados con Wii, sus posibilidades y su aprovechamiento hasta la fecha y en un futuro cercano. Me gustaría compartir algunas cosillas y sobre todo aprender de esos (bastantes) usuarios que hay aquí en Revogamers que seguro saben mucho de algunos conceptos o materias.
Por favor, no quisiera convertir este hilo en el típico de “specs” que no lleva a nada, de esos de “si quieres gráficos compra una 360” o de los de “muchos juegos son ports”. Eso ya lo sabemos. Pero también sabemos que hay cosas en el hardware de las que podemos hablar.
Estos son algunos de los puntos a los que me refiero, iré poniendo cosillas q tenemos por ahí:
- El uso de la unidad TEV en GameCube. Su nulo aprovechamiento por la mayoría de compañías (quitando Factor 5 y poco más) y sus posibilidades en la versión mejorada en Wii. Uso como shaders programables, flexibilidad…
- El juego que da la memoria: Wii, con sus dos bancos que se pueden usar a gusto del consumidor, en los que puedes poner lo que sea, acceder desde donde sea, y que conjugan mucha más cantidad que en GameCube y más rápida.
- El uso de efectos ya incluidos en GameCube en juegos Wii: dónde está el bump mapping y el auto-sombreado? Por qué no usar Normal o más efectos? esos anti aliasing!

rogue leader, 2001

rebel strike, 2003
- La lacra de los desarrolladores vagos: por qué teniendo un hardware muy flexible y que da mucho más de sí no veremos muchos títulos que aprovechen Wii de forma similar a como ocurrió en GameCube (Dios quiera que eso cambie pronto): ports reescalados de ps2, nada hecho desde cero, juegos “aún” “de lanzamiento”, ningún tipo de preocupación en los gráficos porque no es lo que vende de la consola, excusas baratas…
- Sobre la CPU: para los techies: ¿sería mucho arriesgar asegurar que Broadway con su filosofía PPC optimizada es similar a un P4 1.8-2GHz así en potencia “bruta”, y por tanto unas 2 veces y media o 3 el celeron 733 de xbox?
Y weno… algunas otros temas que se pueden ir tocando poco a poco
Algunas especificaciones técnicas que tenemos:
Broadway: Unidad PowerPC realizada con tecnología 90nm SOI CMOS (20% menos consumo que en NGC).
Desarrollada y fabricada conjuntamente por Nintendo e IBM.
Velocidad: 729MHz, 243MHz FSB, 64 bit (1.9 GB/s max. ancho de banda)
Caché: 64 KB de nivel 1 (32 KB I/32 KB D), 8-way associative. 256 KB de nivel 2, 2-way associative
Hollywood: Es un sistema LSI (circuito integrado) fabricado por NEC Electronics que incluye:
- La GPU (Procesador mezclado CMOS eDRAM 90nm, desarrollado conjuntamente con ATI). Su velocidad es de 243MHz y posee 3MB eDRAM para caché de imagen
- Memoria principal interna de 24 MB 1T S-RAM de MoSys @ 486 MHz. 3.9GB/s con Hollywood
- Chip de sonido
- Puente de Entrada/Salida por BroadOn
Memoria externa: 64MB GDDR3 @ 500MHz. 4GB/S
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En este hilo me gustaría tratar algunos puntos relacionados con Wii, sus posibilidades y su aprovechamiento hasta la fecha y en un futuro cercano. Me gustaría compartir algunas cosillas y sobre todo aprender de esos (bastantes) usuarios que hay aquí en Revogamers que seguro saben mucho de algunos conceptos o materias.
Por favor, no quisiera convertir este hilo en el típico de “specs” que no lleva a nada, de esos de “si quieres gráficos compra una 360” o de los de “muchos juegos son ports”. Eso ya lo sabemos. Pero también sabemos que hay cosas en el hardware de las que podemos hablar.
Estos son algunos de los puntos a los que me refiero, iré poniendo cosillas q tenemos por ahí:
- El uso de la unidad TEV en GameCube. Su nulo aprovechamiento por la mayoría de compañías (quitando Factor 5 y poco más) y sus posibilidades en la versión mejorada en Wii. Uso como shaders programables, flexibilidad…
- El juego que da la memoria: Wii, con sus dos bancos que se pueden usar a gusto del consumidor, en los que puedes poner lo que sea, acceder desde donde sea, y que conjugan mucha más cantidad que en GameCube y más rápida.
- El uso de efectos ya incluidos en GameCube en juegos Wii: dónde está el bump mapping y el auto-sombreado? Por qué no usar Normal o más efectos? esos anti aliasing!

rogue leader, 2001

rebel strike, 2003
- La lacra de los desarrolladores vagos: por qué teniendo un hardware muy flexible y que da mucho más de sí no veremos muchos títulos que aprovechen Wii de forma similar a como ocurrió en GameCube (Dios quiera que eso cambie pronto): ports reescalados de ps2, nada hecho desde cero, juegos “aún” “de lanzamiento”, ningún tipo de preocupación en los gráficos porque no es lo que vende de la consola, excusas baratas…
- Sobre la CPU: para los techies: ¿sería mucho arriesgar asegurar que Broadway con su filosofía PPC optimizada es similar a un P4 1.8-2GHz así en potencia “bruta”, y por tanto unas 2 veces y media o 3 el celeron 733 de xbox?
Y weno… algunas otros temas que se pueden ir tocando poco a poco
Algunas especificaciones técnicas que tenemos:
Broadway: Unidad PowerPC realizada con tecnología 90nm SOI CMOS (20% menos consumo que en NGC).
Desarrollada y fabricada conjuntamente por Nintendo e IBM.
Velocidad: 729MHz, 243MHz FSB, 64 bit (1.9 GB/s max. ancho de banda)
Caché: 64 KB de nivel 1 (32 KB I/32 KB D), 8-way associative. 256 KB de nivel 2, 2-way associative
Hollywood: Es un sistema LSI (circuito integrado) fabricado por NEC Electronics que incluye:
- La GPU (Procesador mezclado CMOS eDRAM 90nm, desarrollado conjuntamente con ATI). Su velocidad es de 243MHz y posee 3MB eDRAM para caché de imagen
- Memoria principal interna de 24 MB 1T S-RAM de MoSys @ 486 MHz. 3.9GB/s con Hollywood
- Chip de sonido
- Puente de Entrada/Salida por BroadOn
Memoria externa: 64MB GDDR3 @ 500MHz. 4GB/S
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