El problema de los tutoriales es cómo están integrados en el juego. En la mayor parte de los casos se hacen demasiado evidentes y resultan una penuria porque no aportan ningún reto al jugador.
El primer nivel debe ser un banco de pruebas, en el que de una forma sencilla se planteen las mecánicas básicas de juego.
El ejemplo más plausible es super mario bros. Sobre ello escribí un post hace dos años en mi difunto blog meristationero:
Las recompensas en los videojuegos | Cuéntaselo a Aníbal, blog de anibalsmith
El problema de los casual es que no profundizan en todas las opciones que se curra el programador. Por ejemplo, un juego de fútbol, hay mucha gente que no pasa de las pachangas online/offline. Pero luego pasa de las competiciones, los retos, las configuraciones de cámara, etc.
Con el smash estoy viendo algo extremo en varios foros. Mucha gente habla sólo de personajes y critica los menús. Sin embargo, si Smash se ha hecho grande, ha sido en parte a sus excelentes modos de juego, que son mucho más que un entreno para las pachangas. Las opciones de configuración que permiten crear combates a gusto del consumidor son muy de agradecer. Uno de mis combates favoritos son en un escenario grande sólo con bolas pkmn o ayudantes.