También me gustaría aclarar una cosa, y es que el único Zelda que realmente se cargó el overworld es ST con su puto tren,
El mapa de PH era como un Gran Mar pero en pequeñito y para portátil, y el de SS no dejaba de ser la misma estructura que ya vimos en OoT y MM (una zona central que une las demás secciones en las que se divide el mundo) pero con la diferencia de que aquí tenías que usar el pájaro por narices para ir de un sitio a otro. Estoy seguro de que con un detalle tan tonto como el de interconectar las distintas zonas del juego con un pasillo que te permitiera ir a pie a donde quisieras, la percepción sobre lo lineal que es Skyward sería muy distinta, porque al fin y al cabo lo es igual que cualquier otra entrega 3D de la serie.
Dicho esto, el problema principal de SS en ese sentido, estaba en que se perdió un poco la sensación de estar viviendo una aventura, y el equipo de Aonuma se quiso centrar tanto en sorprender con la jugabilidad y la variedad de situaciones, que daba más la impresión de que Link participaba en una gincana que otra cosa. Es un juegazo, pero se le notan demasiado los engranajes, y eso es algo que en un Mario tiene un pase, pero en Zelda se carga la inmersión.
Por eso me parece muy bien lo que se ha hecho en ALBW, ya que han encontrado un punto intermedio casi perfecto, con un mapa que funciona como una mazmorra, pero que a la vez se siente como un mundo vivo. No digo que en el de Wii U deban seguir a rajatabla lo que se ha hecho aquí, pero sí que me parece una buena base sobre la que partir.
El mapa de PH era como un Gran Mar pero en pequeñito y para portátil, y el de SS no dejaba de ser la misma estructura que ya vimos en OoT y MM (una zona central que une las demás secciones en las que se divide el mundo) pero con la diferencia de que aquí tenías que usar el pájaro por narices para ir de un sitio a otro. Estoy seguro de que con un detalle tan tonto como el de interconectar las distintas zonas del juego con un pasillo que te permitiera ir a pie a donde quisieras, la percepción sobre lo lineal que es Skyward sería muy distinta, porque al fin y al cabo lo es igual que cualquier otra entrega 3D de la serie.
Dicho esto, el problema principal de SS en ese sentido, estaba en que se perdió un poco la sensación de estar viviendo una aventura, y el equipo de Aonuma se quiso centrar tanto en sorprender con la jugabilidad y la variedad de situaciones, que daba más la impresión de que Link participaba en una gincana que otra cosa. Es un juegazo, pero se le notan demasiado los engranajes, y eso es algo que en un Mario tiene un pase, pero en Zelda se carga la inmersión.
Por eso me parece muy bien lo que se ha hecho en ALBW, ya que han encontrado un punto intermedio casi perfecto, con un mapa que funciona como una mazmorra, pero que a la vez se siente como un mundo vivo. No digo que en el de Wii U deban seguir a rajatabla lo que se ha hecho aquí, pero sí que me parece una buena base sobre la que partir.
