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Eiji Aonuma se cuestiona su visión de Zelda

Abierto por Tildom el 12 de marzo de 2014 · 79 mensajes · 4.127 visitas

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#1
Aonuma se plantea la linealidad de los últimos Zelda y se cuestiona este apartado de la saga.

::A la noticia completa::
#2
Si ese "alejamiento de la linealidad" significa una aproximación a "A Link Between Worlds" me parece bien. Si el "alejamiento de la linealidad" significa una aproximación a "Skyrim", dudo mucho que me guste...

Aunque bueno, Aonuma ya aclaró en su día que eso de que "Skyrim" le había inspirado es una salida de tiesto de alguien que, o no sabe traducir, o traduce lo que le da la gana: Aonuma: ?There was No Inspiration Taken From Skyrim? for Zelda U

Estas declaraciones, si las juntamos con las que hizo en octubre, dan un poco más de luz de por dónde van a ir los tiros...



Aonuma escribió:
We kind of have a bad habit of hand-holding, trying to make things easier for everyone

Pues eso. O Miyamoto se ha jubilado del todo, o se ha jubilado de los Zeldas.
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#3
Hombre, sin haber probado ALBW, los Zeldas son lineales a más no poder, pero me parece que ha sido una decisión completamente consciente, no creo que se sorprendan ahora. De hecho, esa linealidad ha sido en mi opinión la causa de aburrimientos varios porque es la que te hace tener que recorrer en x orden el mapa una y otra vez, cada vez con un poco más de acceso gracias al objeto/equipamiento/habilidad adquirido en el paso previo.

En Wind Waker se notaba menos, en Twilight un poco más, en ocarina bastante, pero en Skyward Sword era horrible.
#4
Los Zelda tienen la linealidad justa para perderte un ratejo buscando corazones o haciendo secundarias y luego volver a la principal.
Que no me toquen eso.
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#5
No creo que sea tanto de linealidad en la presentación de objetivos, ahí todos los juegos tienen que tener una guía, sino en tener un mundo lineal. TP tenía muchos elementos de exploración y cosas alternativas que hacer, al igual que Wind Waker, pero el SW era un pasillo recto, sin dar oportunidad a perderte y explorar.

Creo que en ese sentido, si Zelda se pareciera un poco más a Xenoblade, ganaría mucho. Lo cierto es que yo tiraría por lo sano, metería niveles, habilidades desbloqueables y potenciaría el combate y los amplios espacios abiertos.
#6
Para mi gusto, sería un error si a partir de ahora apostasen únicamente por la fórmula de LBW, como también lo sería si siguiesen por la del SW.

Lo ideal para mi gusto, y lo creo que se tendría que hacer, es un término medio. Dicho con un ejemplo: tener desde el principio tres mazmorras que puedas explorar en el orden que quieras, pero para el resto que no puedas acceder a ellas hasta conseguir cierto objeto escondido en alguna de esas tres mazmorras o hasta que te lo entregue cierto personaje según la historia. Pero como es más fácil hacerlo o todo lineal o todo abierto, dudo que lo lleguen a hacer. :(
#7
Yo sólo les pido que se hagan caso a ellos mismos:

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#8
Que lo llenen de secundarias, quien quiera perderse pues que se pierda, yo el primero, el que quiera ir a por la historia me parece que como en ALBW sería la linea a seguir, pero con una duración mayor
#9
Yo siempre lo he dicho: Darksiders me parece un buen ejemplo en este sentido.
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#10
Exacto, el mundo de Darksiders 2 (sobre todo el primero y el segundo) era tan grande y lineal como en un Zelda, pero salpimentado con pequeñas ruinas, mazmorras, jefes y desvíos que te proporcionaban recompensas decentes, como armas o armaduras algo mejores.

En Wind Waker no estaba mal, había un montón de secundarias inútiles pero graciosas, y varios objetos necesarios para la trama que podías conseguir relativamente pronto, sin ser consciente en ese momento que iban a ser imprescindibles.

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