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Wii U

[Opinion] ¿Peligra Zelda en Wii U?

Abierto por pantxo el 25 de marzo de 2013 · 85 mensajes · 4.136 visitas

#31
Bueno, lo de la recursividad que mencionas se puede hacer bien o mal. En PH por ejemplo, el dichoso templo me pareció insufrible. Pero en cambio, la versatilidad de los escenarios del SS me fascinó y estoy seguro de que el problema reside en como se distribuyeron las secciones. Me explico: si en vez de ir y venir continuamente hubiesen optado por un desarrollo más lógico consistente en pasarse primero toooodas las secciones del bosque seguidas, luego las del volcán, y finalmente las del desierto, no solo hubiesen conseguido más coherencia, si no que además el juego iría de menos a más, sin esos alarmantes altibajos de los que hace gala.

Igualmente, creo que el problema actual de Zelda es la falta de ambición, al igual que pasa con otras sagas nintenderas como Mario Kart. Y es que a pesar de que siguen siendo muy buenos juegos, para mi superiores a la media y con un diseño envidiable, no puede ser que en vez de ir sumando cada vez más elementos respecto a anteriores entregas, se limiten a substituirlos por las novedades que toquen en esa edición. Aonuma debería tomar nota de cosas como F-Zero GX, Smash Bros Brawl, los Galaxy, la trilogía Prime, o más recientemente Kid Icarus e incluso el Luigi que me está pareciendo increíble. Juegazos originales, innovadores y divertidos, que no por ello renuncian a la esencia de la saga a la que representan y además están llenos hasta los topes de opciones y contenido.
#32
antonymous escribió:
blue, a mi eso no me gustaría nada de nada. Para empezar no me gustan los MH, y convertir la saga en un sucedáneo de estos me horripilaría. La gracia y la esencia de la serie consiste en transmitir sensación de aventura y de explorar un mundo mágico, en una epopeya individual en la que conoces NPCs, luchas contra temibles monstruos, y progresas como héroe, salvando el mundo en solitario. Además, el protagonista tiene que ser Link sí o sí, otra cosa es que profundicen más en el tema de la personalización y puedas cambiarle determinadas partes de su vestimenta. Pero eso sí, conservando siempre los trechos característicos del personaje (el color verde y el gorro).

No quiero un Monster Hunter ni un DQX. Quiero un Zelda, a pesar de las novedades que puedan introducir. Así que lo de las ayudas en plan Dark Souls como he comentado, me puede encajar más o menos. Pero convertir la saga en un semi-MMORPG no , gracias.

Bueno, es cierto que sería romper la esencia de la saga... pero tampoco se puede estar durante años haciendo el mismo juego. Si hasta Bethesda lo está haciendo con The Elder Scrolls, que mira que son conservadores y estáticos con su manera de diseñar cada entrega de su saga estrella... Alguna vez habrá que remover un poco las cosas, y cambiar las bases; si no es de esta manera, será de otra. Yo por si acaso voy poniendo a la gente sobre aviso, porque las pistas que dejó Aonuma tenían ánimo de ser pelín trasgresoras... Lo mismo me equivoco.

En cualquier caso, no hay que tener miedo. A Mario se les ocurrió ponerlo en mini planetas circulares con gravedad propia en vez de en plataformas planas, y no les ha ido nada mal... La cosa es hacer un buen juego, sea como sea.
Reztes escribió:
Bueno, al de SS se le veía la cara de bobalicón enamorado cada vez que veía a Zelda... XDDD

Pero aun así, yo no quiero que quiten a Link. Es más, me parece una abominación. Que hagan, si quieren, un Spin Off de The Legend of Zelda en el que no salga Link y te crees a tu personaje y caces monstruos, un Kingdom of Hyrule o algo así. Pero que The Legend of Zelda siga siendo The Legend of Zelda.

Pero bueno, Zelda tiene la capacidad de hacer de los hilos más minúsculos auténticas odiseas llenas de batallas sin solución porque cada uno tiene una idea irrebatible de lo que es mejor para la saga. Yo sólo opino que Aonuma cada vez hace peor los Zelda y que decir que son "recursivos" para evitar referirse a ellos como repetitivos no deja de ser un eufemismo. The Legend of Zelda sigue molando, pero cada vez aburre más y se hace más tedioso y monótono. Llegará un momento en el que ya ni siquiera mole... Yo quiero que cambien esa tendencia, es lo único que deseo :D

La recursividad no es un eufemismo; es un recurso del diseño de juego tan válido como cualquier otro. El Templo del Rey del Mar está diseñado de manera tal que con cada nueva iteración se debe resolver cada piso de distinta manera, en función de los nuevos objetos que tengamos, para poder superarlos en menos tiempo y poder ahondar cada vez más en los niveles inferiores. Y no es nada fácil hacer eso; al menos no de esa manera tan satisfactoria. Y es cierto que no es perfecto, tiene sus fallos, como por ejemplo que el tiempo debería haber sido mucho más agresivo, sobre todo de cara a los que ni siquiera se molestan en replantear cada nivel más allá de lo necesario (quizá por esto mucha gente no entiende ese planteamiento); pero en general, es un diseño genial de los que no se ven muy a menudo.

Y no es Phantom Hourglass el único que usa la recursividad. Sin ir más lejos, todo el castillo de Symphony of the Night está diseñado de manera que tenga sentido recorrerlo en sentido normal, y girado 180º. Pero claro, lo hace Castlevania, y es una genialidad, pero lo hace Aonuma, y es repetitivo... No me parece lógico.
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#33
Mario no hablaba y miralo ahora hehe
#34
bmp, entiendo a lo que te refieres. Pero aunque algunos se empeñen, Zelda ha evolucionado mucho durante todos estos años, y no es ni mucho menos el mismo juego que vimos por primera vez en NES. Y aunque es cierto que desde Ocarina parecía haberse estancado, mira el Skyward, en el que se intentó hacer algo distinto y los fans más conservadores le han dado palos por todos lados (y a mi me encanta que conste).

Lo que vengo a decir es que innovar sí, pero con cabeza. El concepto del mundo-mazmorra mismo es interesantísimo, pero si va en detrimento de la libertad y la exploración habría que valorar si realmente valió la pena y sopesar otras formas de llevarlo a cabo que no se cargasen una de las principales señas de la saga. Lo mismo digo con tus ideas sobre el on-line, sin duda con mucho potencial, pero que transformarían el juego en otra cosa. Buena o no, pero no sería un Zelda.

Respecto a Mario, se pueden permitir ser más creativos porque el género da pie a ello. Zelda tiene establecidos unos patrones muy marcados y hay que saber que se puede tocar y que no. Y ojo, es muy loable querer hacer cambios, y de hecho SS tiene más mérito que TP por ejemplo. Pero como ya digo, tampoco pueden mandar a la mierda 25 años de pulir y evolucionar conceptos así por las buenas. Y mucho menos dar pasos de cangrejo por introducir nuevas ideas como reducir y simplificar las sidequests, quitar el ciclo día-noche, eliminar poblados y NPCs, fragmentar el mundo y darnos un desarrollo pasillero, etc...
#35
BMP, No uses falacias como "Pero claro, lo hace Castlevania, y es una genialidad, pero lo hace Aonuma, y es repetitivo..." para defender tu postura. Sé de sobra lo que es la recursividad, así como también lo útil y necesaria que es la repetición de ciertos elementos para que se le de coherencia a una obra. Lo que no quita, ni mucho menos, que por usar estos recursos de repetición te libres de ser repetitivo. Queda muy bonito decir que es "recursivo" pero, con tu amplio concepto de la recursividad -que no digo que sea malo o incorrecto- encontramos no sólo TLoZ: PH como exponente, sino prácticamente todos los juegos del mercado. ¿Acaso eso los convierte en incontestables?
Precisamente, para defender al juego camuflas su cualidad repetitiva en una genérica cualidad de recursividad -y por eso he dicho que usas el término a modo de eufemismo- y después te excusas en falacias como la antes citada apelando a los sentimientos y no a la razón para ganar la discusión. Simplemente porque te niegas a admitir que se considere a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass como un juego repetitivo. Pero el caso es que lo es, y no dudo que haya gente que lo disfrute así. A mí el juego me gustó, pero el templo famoso se me hacía pesado precisamente porque las salas se resolvían casi siempre igual, y tenías que hacerlas todas cada vez que entrabas.
#36
Hay que recordar una cosa, que el Link de cada entrega no es el mismo, cada protagonista es un enlace tal como dice su nombre y como comenta antonymous. En cada entrega un hombre es elegido como héroe actual, aquél que adquiera de su antecesor la Trifuerza del Valor, precisamente en el Wind Waker esto es algo muy específicado, dónde hablan del héroe de los tiempos refiriendose a OoT, siendo el protagonista otro. Es por eso que no le ponen personalidad a Link, se la tenemos que poner nosotros, y que así hacemos que el héreo de cada entrega sea uno distinto, pero unidos entre todos como un enlace. Imaginaos que Link tuviera personalidad propia y en todas las entregas fuera igual.
antonymous escribió:
El único Link que tiene cierto carácter a mi entender es el de Wind Waker y más que nada porque gracias a su diseño resulta muy expresivo.

Exactamente, de hecho, tengo entendido que en este juego Link tiene más de 100 expresiones distintas mientras que el resto de personajes tenía 2 o 3 como mucho.
#37
antonymous escribió:
bmp, entiendo a lo que te refieres. Pero aunque algunos se empeñen, Zelda ha evolucionado mucho durante todos estos años, y no es ni mucho menos el mismo juego que vimos por primera vez en NES. Y aunque es cierto que desde Ocarina parecía haberse estancado, mira el Skyward, en el que se intentó hacer algo distinto y los fans más conservadores le han dado palos por todos lados (y a mi me encanta que conste).

Lo que vengo a decir es que innovar sí, pero con cabeza. El concepto del mundo-mazmorra mismo es interesantísimo, pero si va en detrimento de la libertad y la exploración habría que valorar si realmente valió la pena y sopesar otras formas de llevarlo a cabo que no se cargasen una de las principales señas de la saga. Lo mismo digo con tus ideas sobre el on-line, sin duda con mucho potencial, pero que transformarían el juego en otra cosa. Buena o no, pero no sería un Zelda.

Respecto a Mario, se pueden permitir ser más creativos porque el género da pie a ello. Zelda tiene establecidos unos patrones muy marcados y hay que saber que se puede tocar y que no. Y ojo, es muy loable querer hacer cambios, y de hecho SS tiene más mérito que TP por ejemplo. Pero como ya digo, tampoco pueden mandar a la mierda 25 años de pulir y evolucionar conceptos así por las buenas. Y mucho menos dar pasos de cangrejo por introducir nuevas ideas como reducir y simplificar las sidequests, quitar el ciclo día-noche, eliminar poblados y NPCs, fragmentar el mundo y darnos un desarrollo pasillero, etc...

Pues sí, tienes razón. Supongo que en el equilibrio está la virtud. En cualquier caso, a ver con qué nos sorprenden.

Reztes escribió:
BMP, No uses falacias como "Pero claro, lo hace Castlevania, y es una genialidad, pero lo hace Aonuma, y es repetitivo..." para defender tu postura. Sé de sobra lo que es la recursividad, así como también lo útil y necesaria que es la repetición de ciertos elementos para que se le de coherencia a una obra. Lo que no quita, ni mucho menos, que por usar estos recursos de repetición te libres de ser repetitivo. Queda muy bonito decir que es "recursivo" pero, con tu amplio concepto de la recursividad -que no digo que sea malo o incorrecto- encontramos no sólo TLoZ: PH como exponente, sino prácticamente todos los juegos del mercado. ¿Acaso eso los convierte en incontestables?
Precisamente, para defender al juego camuflas su cualidad repetitiva en una genérica cualidad de recursividad -y por eso he dicho que usas el término a modo de eufemismo- y después te excusas en falacias como la antes citada apelando a los sentimientos y no a la razón para ganar la discusión. Simplemente porque te niegas a admitir que se considere a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass como un juego repetitivo. Pero el caso es que lo es, y no dudo que haya gente que lo disfrute así. A mí el juego me gustó, pero el templo famoso se me hacía pesado precisamente porque las salas se resolvían casi siempre igual, y tenías que hacerlas todas cada vez que entrabas.

Y luego soy yo el impertinente, el que falta, y el que pierde las formas... Ni quiero ni tengo interés en ganar nada, porque no hay nada que ganar, ni me estaba refiriendo a ti en concreto con esa frase. Sencillamente, la idea de que Phantom Hourglass y el Templo del Rey del Mar es repetitivo está en el imaginario colectivo de este foro, de manera errónea, y no me parece coherente que una de las cosas por las que más se le machaque, sea por contra lo que más se alaba de otro juego. Y mi único interés es que, ya que he gastado parte de mi tiempo en ojear un par o tres de libros sobre diseño de juegos, compartir lo poco que sé, y contarle buenamente a la gente el por qué de las cosas, para que luego, si quieren, se formen una conclusión propia en consecuencia más allá del "esto es así porque lo digo yo". Y si la conclusión es "no me gusta Phantom Hourglass", genial, yo no intento meterle el juego con calzador a nadie; pero que esa opinión esté basada en cosas que sea correctas, no en apreciaciones subjetivas que intento imponer como objetivas por una mera cuestión de ego.

¿Hay algo en lo que dices que refute el hecho de que el Templo del Rey del Mar de Phantom Houglass sea recursivo? No ¿Es recursivo un eufemismo de repetitivo? No. Repetitivo es The Conduit, con sus escenarios calcados, incluso en la posición de los enemigos. Repetitivo es tener ciento cincuenta batallas aleatorias en un JRPG con las mismas combinaciones de tres o cuatro enemigos en una mazmorra. Pero Phantom Hourglass no es repetitivo. A ti luego te puede gustar, te puede no gustar, te puede resultar aburrido, o te puede parecer repetitivo. A mí eso me da igual. De hecho, eres tú el primero que me ha acusado de usar la recursividad como un eufemismo, cuando yo ni siquiera he entrado a valorar si a ti te gusta o te deja de gustar el juego. Lo único que yo he dicho es que el diseño del susodicho templo es recursivo, y que además es uno de los ejemplos más inteligentes y lúcidos de dicho recurso en la historia de los videojuegos, dada la complejidad de su funcionamiento.

Y de hecho, ya que dices que mi amplio concepto se puede aplicar a la práctica totalidad de los juegos del mercado, te invito a que me pongas otro ejemplo de un juego en el que haya un escenario al que el personaje acceda varias veces durante el juego, y en el que, manteniendo siempre la misma estructura, los obstáculos o enigmas que alberga se puedan resolver de una manera distinta dependiendo de cada una de las distintas combinaciones de objetos, herramientas o habilidades que el personaje tenga. No me vale eso de volver atrás en un escenario para descubrir objetos o caminos nuevos "a lo Metroid", porque eso sencillamente no se podía hacer la primera vez que pasaste por allí, y por tanto no es recursividad, sino un desarrollo no lineal con puertas cerradas a las que no puedes acceder sin la llave adecuada. El escenario no se redefine a sí mismo en función de nada, ni cambia su planteamiento; el agujero por el que pasar en forma de esfera estaba ahí desde el principio, y la única manera de resolver ese obstáculo es con esa habilidad.

Así pues, te agradecería si eres capaz de decirme un sólo juego que tenga una estructura similar al susodicho templo, para ampliar horizontes y conocer algo nuevo que no sepa. No estoy diciendo que no lo haya, que puede que exista; yo conozco algunos ejemplos (me viene ahora a la mente Pandora's Tower), pero ya te digo, ninguno como el de Phantom Hourglass.
#38
Yo creo que sí que habrá Zelda en WiiU. Por dos motivos, la demo técnica que mostraron la primera vez que enseñaron la consola; y la idea de sacar Zelda WW-HD para calmar la espera. Y también pienso que habrá un nuevo Zelda en 3DS, éste incluso saliendo antes que el de WiiU, pero bueno es mi opinión.
#39
Veeenga chicos, no empecemos que la cosa iba muy bien. Debo decir, y de buen rollo totalmente, que esta vez Rez, se te ha ido la mano con el tono de tu comentario. Todos sabemos que blue es un poco follonero, XD (no te ofendas), pero en este hilo no le ha faltado a nadie y no creo que se merezca una respuesta así.

Por otro lado, e intentando retomar el tema que debatíais, creo que la repetitividad de ciertas situaciones es un recurso muy válido cuando se utiliza de forma inteligente y dichas situaciones dan pie a ello. Yo no desprecio a Aonuma, y de hecho ese tono a juego de puzzles que han ido adquiriendo los Zeldas bajo su dirección me encanta (tal vez por ser un enfermo de las aventuras gráficas clásicas). Me parece un buen diseñador pero adolece de ciertos tics que pueden acabar hastiando a más de uno. Y uno de ellos es la sobre-explotación de la comentada recursividad. Cuando recurres a ello en algún juego o en alguna ocasión de varios juegos, no cansa. Pero cuando continuamente incides en ello, y no siempre de forma suficientemente justificada, es entendible que muchos le achaquen falta de ideas y lo tachen de cansino. Y que conste que, por poner un ejemplo, todo el rollo de las gotas de rocío de SS (que para más inri está sacado de mezclar conceptos del TP y el PH), es una muestra de lo bien diseñados y versátiles que son los escenarios del juego. Pero cosas como enfrentarse repetidamente y en algunos casos en un plazo muy corto de tiempo al Durmiente, nombre apropiadísimo además porque después de vencerlo veinte veces te dormías, resultan tediosas. Y repetir cierto boss en un momento en el que no pinta nada cuando se supone que ya lo has vencido, es más un síntoma de pereza que otra cosa.

Y repito, los Zeldas de Aonuma me gustan, y SS me flipa. Pero ahora estoy intentándolos analizar fríamente y ver sus fallos, que creo que son más que evidentes.
#40
Sobre lo de Link, que quede claro que no apoyo un cambio del estilo TES, en el que te haces el personaje a tu gusto y tal, me parece bien que dejen al chaval como cara de la saga. Pero no comparto vuestra idea de cascarón con respecto a él. Da igual que sean épocas distintas y personajes distintos si SIEMPRE HACE LO MISMO. Es, en esencia, el mismo personaje. Y sabéis montones de cosas sobre él, y esperáis a que sea de cierta forma y reaccione de una manera determinada a las cosas. Jamás os abstraéis del personaje como con Freeman, o Portal, o los TES, Link siempre está ahí.

Personalmente lo de el "enlace con el jugador" me parecen paparruchas de marketing, palabrería para ocultar defectos de juego. El salto a las 3D creó al Link personaje, pero Nintendo no es muy amiga de los doblajes, no hay más.

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