antonymous escribió:bmp, entiendo a lo que te refieres. Pero aunque algunos se empeñen, Zelda ha evolucionado mucho durante todos estos años, y no es ni mucho menos el mismo juego que vimos por primera vez en NES. Y aunque es cierto que desde Ocarina parecía haberse estancado, mira el Skyward, en el que se intentó hacer algo distinto y los fans más conservadores le han dado palos por todos lados (y a mi me encanta que conste).
Lo que vengo a decir es que innovar sí, pero con cabeza. El concepto del mundo-mazmorra mismo es interesantísimo, pero si va en detrimento de la libertad y la exploración habría que valorar si realmente valió la pena y sopesar otras formas de llevarlo a cabo que no se cargasen una de las principales señas de la saga. Lo mismo digo con tus ideas sobre el on-line, sin duda con mucho potencial, pero que transformarían el juego en otra cosa. Buena o no, pero no sería un Zelda.
Respecto a Mario, se pueden permitir ser más creativos porque el género da pie a ello. Zelda tiene establecidos unos patrones muy marcados y hay que saber que se puede tocar y que no. Y ojo, es muy loable querer hacer cambios, y de hecho SS tiene más mérito que TP por ejemplo. Pero como ya digo, tampoco pueden mandar a la mierda 25 años de pulir y evolucionar conceptos así por las buenas. Y mucho menos dar pasos de cangrejo por introducir nuevas ideas como reducir y simplificar las sidequests, quitar el ciclo día-noche, eliminar poblados y NPCs, fragmentar el mundo y darnos un desarrollo pasillero, etc...
Pues sí, tienes razón. Supongo que en el equilibrio está la virtud. En cualquier caso, a ver con qué nos sorprenden.
Reztes escribió:BMP, No uses falacias como "Pero claro, lo hace Castlevania, y es una genialidad, pero lo hace Aonuma, y es repetitivo..." para defender tu postura. Sé de sobra lo que es la recursividad, así como también lo útil y necesaria que es la repetición de ciertos elementos para que se le de coherencia a una obra. Lo que no quita, ni mucho menos, que por usar estos recursos de repetición te libres de ser repetitivo. Queda muy bonito decir que es "recursivo" pero, con tu amplio concepto de la recursividad -que no digo que sea malo o incorrecto- encontramos no sólo TLoZ: PH como exponente, sino prácticamente todos los juegos del mercado. ¿Acaso eso los convierte en incontestables?
Precisamente, para defender al juego camuflas su cualidad repetitiva en una genérica cualidad de recursividad -y por eso he dicho que usas el término a modo de eufemismo- y después te excusas en falacias como la antes citada apelando a los sentimientos y no a la razón para ganar la discusión. Simplemente porque te niegas a admitir que se considere a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass como un juego repetitivo. Pero el caso es que lo es, y no dudo que haya gente que lo disfrute así. A mí el juego me gustó, pero el templo famoso se me hacía pesado precisamente porque las salas se resolvían casi siempre igual, y tenías que hacerlas todas cada vez que entrabas.
Y luego soy yo el impertinente, el que falta, y el que pierde las formas... Ni quiero ni tengo interés en ganar nada, porque no hay nada que ganar, ni me estaba refiriendo a ti en concreto con esa frase. Sencillamente, la idea de que Phantom Hourglass y el Templo del Rey del Mar es repetitivo está en el imaginario colectivo de este foro, de manera errónea, y no me parece coherente que una de las cosas por las que más se le machaque, sea por contra lo que más se alaba de otro juego. Y mi único interés es que, ya que he gastado parte de mi tiempo en ojear un par o tres de libros sobre diseño de juegos, compartir lo poco que sé, y contarle buenamente a la gente el por qué de las cosas, para que luego, si quieren, se formen una conclusión propia en consecuencia más allá del "esto es así porque lo digo yo". Y si la conclusión es "no me gusta Phantom Hourglass", genial, yo no intento meterle el juego con calzador a nadie; pero que esa opinión esté basada en cosas que sea correctas, no en apreciaciones subjetivas que intento imponer como objetivas por una mera cuestión de ego.
¿Hay algo en lo que dices que refute el hecho de que el Templo del Rey del Mar de Phantom Houglass sea recursivo? No ¿Es recursivo un eufemismo de repetitivo? No. Repetitivo es The Conduit, con sus escenarios calcados, incluso en la posición de los enemigos. Repetitivo es tener ciento cincuenta batallas aleatorias en un JRPG con las mismas combinaciones de tres o cuatro enemigos en una mazmorra. Pero Phantom Hourglass no
es repetitivo. A ti luego te puede gustar, te puede no gustar, te puede resultar aburrido, o te puede
parecer repetitivo. A mí eso me da igual. De hecho, eres tú el primero que me ha acusado de usar la recursividad como un eufemismo, cuando yo ni siquiera he entrado a valorar si a ti te gusta o te deja de gustar el juego. Lo único que yo he dicho es que el diseño del susodicho templo es recursivo, y que además es uno de los ejemplos más inteligentes y lúcidos de dicho recurso en la historia de los videojuegos, dada la complejidad de su funcionamiento.
Y de hecho, ya que dices que mi amplio concepto se puede aplicar a la práctica totalidad de los juegos del mercado, te invito a que me pongas otro ejemplo de un juego en el que haya un escenario al que el personaje acceda varias veces durante el juego, y en el que,
manteniendo siempre la misma estructura, los obstáculos o enigmas que alberga se puedan resolver de una manera distinta dependiendo de cada una de las distintas combinaciones de objetos, herramientas o habilidades que el personaje tenga. No me vale eso de volver atrás en un escenario para descubrir objetos o caminos nuevos "a lo Metroid", porque eso sencillamente no se podía hacer la primera vez que pasaste por allí, y por tanto no es recursividad, sino un desarrollo no lineal con puertas cerradas a las que no puedes acceder sin la llave adecuada. El escenario no se redefine a sí mismo en función de nada, ni cambia su planteamiento; el agujero por el que pasar en forma de esfera estaba ahí desde el principio, y la única manera de resolver ese obstáculo es con esa habilidad.
Así pues, te agradecería si eres capaz de decirme un sólo juego que tenga una estructura similar al susodicho templo, para ampliar horizontes y conocer algo nuevo que no sepa. No estoy diciendo que no lo haya, que puede que exista; yo conozco algunos ejemplos (me viene ahora a la mente Pandora's Tower), pero ya te digo, ninguno como el de Phantom Hourglass.