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Debate sobre las especificaciones técnicas de 3DS

Abierto por Sunrise el 17 de septiembre de 2011 · 39 mensajes · 6.999 visitas

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#1
DEBATE SOBRE LAS ESPECIFICACIONES TÉCNICAS DE NINTENDO 3DS

Siguiendo el ejemplo del hilo equivalente de Wii, que fue de lo más interesante aunque pocas desarrolladoras nos hicieran caso, abro el homónimo para Nintendo 3DS, esperando que todos aporteis vuestras ideas y sobre todo que los más entendidos nos regalen su sabiduría técnica.


Prólogo por Sunrise

Cuando Nintendo DSi fue lanzada al mercado, algunos pensamos que su mayor potencia iba a suponer un nuevo y mejor tipo de software, idea alimentada por unas declaraciones de Nintendo en las que anunciaba de forma inconcreta programas exclusivos no sólo a través de DSiWare sino a través del catálogo físico, siendo System Flaw un primer intento que acabó apareciendo en la plataforma virtual. Hubo que esperar hasta febrero de 2011 en Japón y marzo en el resto del mundo para conocer la verdadera sucesora de la exitosa familia Nintendo DS (148 millones de unidades vendidas): Nintendo 3DS, una consola mucho más potente que la previa Nintendo DSi pero, sin embargo, que vino acompañada de un catálogo de escasa calidad surtido por Gameloft con un malo Asphalt 3D, Taito con un limitado Puzzle Bobble Universe, EA con un poco depurado Sims 3, Ubisoft con una IA (inteligencia artificial) nula en Splinter Cell Chaos Theory, Sega con un básico Super Monkey Ball y la propia Nintendo con un superficial Steel Diver. El plato fuerte lo trajo Capcom con Street Fighter IV 3D Edition, convirtiéndose así en el bombazo de lanzamiento.

En junio Nintendo lanza la nueva versión The Legend of Zelda: Ocarina of Time, aplaudida una vez más por crítica y público del que se considera generalmente como el mejor videojuego del siglo XX, pero siguieron llegando juegos de baja calidad como DualPen Sports (Namco Bandai), Driver: Renegade (Ubisoft) y el infame Transformers: Dark of The Moon (Activision). Nintendo versiona de nuevo otro clásico de Nintendo 64, Starfox 64/Lylat Wars, pero sigue sin tener listo un título original para la consola que suponga un impacto positivo para los jugadores. El precio de la máquina tampoco resulta apetecible, 250€ por una consola desaprovechada y con un catálogo flojo es demasiado, según la demanda. Además aunque el efecto 3D fue elogiado se señalaron no obstante algunos defectos de diseño, como la capacidad de la batería, la mejorable ergonomía, los pequeños botones laterales y el comedido tamaño y resolución de las pantallas, siendo la inferior más pequeña que en DSi. Por si fuera poco las unidades vendidas al menos hasta agosto tienen topes no funcionales que hacen que la pantalla superior se apoye en el marco de la pantalla inferior cuando se encuentra cerrada, produciendo marcas de suciedad e incluso deterioro en la pantalla superior. La visibilidad de la pantalla 3D tiene un ángulo reducido y la propia Nintendo reconoce que por tanto la visión en 3D es incompatible con el control por movimiento, aunque lo implementa de forma opcional en Atrapacaras lo primero y en The Legend of Zelda: Ocarina of Time lo segundo.

Tras un arranque flojo Nintendo recorta el precio de la consola en un tercio el 12 de agosto, antes de que cumpliera cinco meses en el mercado internacional. Y un mes más tarde y tras una filtración previa, en una feria japonesa previa al Tokyo Game Show, es desvelado un aparatoso y asimétrico periférico alimentado con una pila que añade dos gatillos laterales y, ante todo, un segundo botón deslizante analógico, lo cual desconcierta no sólo a los usuarios de la consola sino a todos los especialistas del sector, ya que fue la propia Nintendo la que afirmó que la consola no necesitaba una segunda palanca analógica y que por eso no la incluía. Además se anunció que varios juegos serían compatibles con el periférico. Los rumores sobre una revisión que corrigiera todos los fallos de diseño de la consola original se dispararon como la pólvora, pero Nintendo no respondió a estos rumores ni tampoco a las críticas negativas que recibió por este movimiento.

La consola tiene, desde otro punto de vista, numerosas virtudes. Su tamaño y peso es similar al de Nintendo DS Lite, el botón deslizante es cómodo y está perfectamente integrado y es retrocompatible con la mayoría del software de Nintendo DS, si bien lo reescala y lo adapta a la paleta de colores de Nintendo 3DS, de 24 bits. Además es la primera videoconsola en utilizar la tecnología de gráficos estereoscópicos, que producen un efecto 3D sin gafas. También ha mejorado las funciones de conexión inalámbricas, la accesibilidad a dichas funciones e incluye las lógicas mejoras del sistema operativo, menú y software preinstalado, si bien el navegador de serie resulta menos eficiente que aquel incluido en su inferior predecesora, Nintendo DSi, con la que las comparaciones resultan inevitables. Pero si hay algo por lo que brilla Nintendo 3DS, y ese es el motivo de este hilo, es por su potencia. No llega al nivel de su inminente -y mayor- competidora por parte de Sony, Vita. Pero ha sido diseñada con mayor ambición que Nintendo DS, pensando en el público tradicional que se había sentido defraudado, como la propia Nintendo, por el software que había recibido física y virtualmente tanto la sobremesa Wii como la portátil Nintendo DS/DSi por parte de las compañías terceras.

Con una modesta resolución principal de 400x240, la pantalla superior de la consola está capacitada para mostrar imágenes estereoscópicas, es decir, 400 píxeles horizontales para cada ojo, con una potencia gráfica equiparable a la de Wii pero con efectos de sus superiores competidoras, Xbox360 y PS3. No todas las especificaciones son conocidas, pero el rendimiento experimentado señala esa dirección. Este tipo de datos no son facilitados por Nintendo desde que ha dejado de competir en el plano técnico, aunque sí fueron facilitados cuando Nintendo 64 y Gamecube (hasta que llegó Xbox) barrieron a la competencia desde un punto de vista técnico. Con Wii eso cambió y con 3DS sólo dejan que intuyamos que su potencia es más que suficiente para que todos nos sintamos satisfechos, los más y los menos exigentes con la potencia de una consola y, sobre todo, las compañías terceras que no han querido o no han podido sacar jugo a una consola que exige demasiada optimización para su pleno aprovechamiento. Nintendo vio peligrar el apoyo de las terceras, que ha vuelto a valorar, y también el apoyo de aquellos jugadores tradicionales que se sienten atraídos por una técnica si no puntera al menos competente y que permita que otras compañías desarrollen no sólo para las cómodas plataformas de la competencia. Y nace Nintendo 3DS.

Sunrise
1 gracias
#2
CARACTERÍSTICAS (COMPARADAS CON NINTENDO DSi):

Lanzamiento: Japón: 26-02-11 / Europa: 25-03-11 / Norteamérica: 27-03-11
Pantalla superior: 3.53” 5:3 3D (+8.6%)
Pantalla inferior: 3.02” 4:3 (-7.0%) [+0.6% respecto a DSLite]
Resolución superior: 800x240 2D / 400x240 3D (+56% y +25%)
Resolución inferior: 320x240 (+25%)
Niveles de brillo: 5 (=)
Ancho: 134 mm. (-2%) [+0.75% respecto a DSLite]
Alto: 74 mm. (-1%) [+0.13% respecto a DSLite]
Grosor: 21 mm. (+11%) [-4% respecto a DSLite]
Peso: 230g. (+7%) [+5% respecto a DSLite]
CPU: ¿96MB? ¿800MHz?
GPU: DMP PICA200 IP CORE 268MHz
Memoria RAM (FC): 128MB ¿+8MB GPU? a 3.2GB/s (+112MB) [+124MB respecto a DSLite]
Memoria interna: 256MB / 1054 bloques
Memoria expandida: SD/SDHC (hasta 32GB)
Firmware: Actualización automática. Bloqueo regional.
Cartuchos: 2GB+
Cámaras: 3x VGA 640x480 (0.3 megapixel) 3D
Internet: Navegador NetFront
Música: Reproductor de AAC, mp4, m4a, 3GP para 3000 canciones.
Aplicaciones nuevas: Editor Mii, StreetPass/Plaza Mii, Realidad Aumentada y Atrapacaras.
WiFi: WEP, WPA y WPA2.
Conectividad con: Wii, NDS, NDSi.
Opciones online: e-Shop (incl. DSiWare y CV Portátil), Nintendo WiFi Connection.
Botones especiales: Botón Home, Graduador 3D.
Altavoces: Sin información
Control: Analógico, digital. Giroscopio y acelerómetro de 3 ejes.
Batería: Litio 1300mAh (+35%)
Retrocompatibilidad: NDS, NDSi, DSiWare.
Precio: 250€ (25-03-11) → 170€ (12-08-11) (-32%)
Tiempo de carga: 3h. 12 min.
Autonomía: 3h. 55 min. (3D máx., brillo 5, sonido medio y wireless off)
4h. 26 min. (3D máx., brillo 3, sonido medio y wireless off)




COMPARACIÓN DE MEMORIA

N64 – 4MB
DS - 4MB
DSi - 16MB
PS2 - 32MB
PSP-1000 - 32MB
GameCube- 24+3+16MB (24MB 1T-SRAM 324MHz, 3MB 1T-SRAM GPU, 16MB DRAM sonido)
PSP-2000 - 64MB
Xbox 64MB - (CPU, GPU)
Wii - 88+3MB (64MB GDDR3, 24MB 1T-SRAM GPU, 3MB extras para GPU)
3DS - 128MB¿+8MB GPU? a 3.2GB/s (aprox. el doble que DDR2)
PS3 - 256+256MB (256MB GDDR3 a 700MHz GPU y 256MB XDR a 3.2GHz CPU)
X360 - 512MB GDDR3 a 700MHz

LEYENDA
CPU: Unidad de procesamiento central.
GPU: Unidad de procesamiento gráfico.
Hz: Herzio (ciclos por segundo).
MHz: Megaherzio = 1 000 000 Hz
GHz: Gigaherzio = 1 000 000 000 Hz
GB/s: Gigabyte por segundo = 1 000 MB/s
RAM: Memoria de acceso aleatorio.
DRAM: Memoria de acceso aleatorio dinámico.
SDRAM: Memoria de acceso aleatorio dinámico sincronizada con el bus de sistema.
DDR: Doble Ratio de Datos, un tipo de memoria de acceso moderna.
GDDR: Modalidad para unidades gráficas de lo anterior.
DDR2: Es el doble de rápida que DDR pero no por llevar el 2, que es el orden cronológico.
DDR3: es poco más rápida que DDR2 y consume menos energía.
XDR: buscando información
1 gracias
#3
Buen artículo por tu parte Sunrise.

Una pregunta: ¿La resolución de la pantalla superior no es en realidad de 800x240 pixeles sin el efecto 3D, siendo de 400x240 para cada ojo con el efecto 3D activado?
#4
Fercho escribió:
Buen artículo por tu parte Sunrise.

Una pregunta: ¿La resolución de la pantalla superior no es en realidad de 800x240 pixeles sin el efecto 3D, siendo de 400x240 para cada ojo con el efecto 3D activado?

Correcto o, lo que es lo mismo, 400x240 3D estereoscópico / 800x240 2D.

Gracias, espero que todos aporteis vuestros comentarios y que los más entendidos nos regalen su sabiduría técnica, ya que mis conocimientos técnicos son limitados.
#5
Yo no puedo participar mucho en cosas técnicas, pero en el hilo de Wii me lo pase muy bien aprendiendo con cada post que se ponía, ya que eran todos de buena calidad. Estoy deseando que empiece el debate para saber un poco mas de todo. Gracias por el post Sunrise.
#6
Confirmado entonces que graficamente es superior a Wii. Eso parecia con el Monster Hunter 3G y Mario Kart 7, superiores en este aspecto a sus versiones Wii. Pero en contraste Mario Land 3D no parece alcanzar el nivel grafico del Galaxy 2.
#7
Pero a ver, la resolución en la práctica, sea en 2D o en 3D va a ser siempre la misma, es decir, 400x240 pixeles.
#8
NinteenBoy escribió:
Pero a ver, la resolución en la práctica, sea en 2D o en 3D va a ser siempre la misma, es decir, 400x240 pixeles.

No, en 2D es de 800x240. De hecho lo notas, si le quitas el 3D la imagen esta mas definida. Al menos en el Ocarina of Time se nota.
#9
NinteenBoy escribió:
Pero a ver, la resolución en la práctica, sea en 2D o en 3D va a ser siempre la misma, es decir, 400x240 pixeles.

En el modo 3D son 400 píxeles horizontales orientados hacia cada ojo y en el modo 2D se suman y hacen un total de 800 píxeles horizontales "planos" que perciben tanto el ojo izquierdo como el derecho por igual.
#10
Vamos, al quitar el 3D, los dientes de sierra desaparecen. No se si es porque se activa el antialiasing(al consumir menos recursos), o porque, como decis, funciona a más resolucion, y se evite un rescalado.

El caso, que sea más o menos potente de la wii, no lo se, hasta ahora nada me lo ha demostrado xD
Desde un principio creí que sí, pero los juegos me han ido diciendo lo contrario. Por otra parte, estoy seguro que es cosa del 3D y su amplio consumo de elementos de la consola. Por lo que la verdad, espero que llegue el dia que las desarrolladoras pasen 3 kilos del 3D y usen toda la potencia de la consola. Estoy seguro que veriamos cosas bastante ejemplares.
Vamos, que el 3D, entre los dientes de sierra, el desenfoque al apuntar en el zelda (por ejemplo), la perdida de nitidez y demás, esque me parece una tonteria que hace gracia los 2 primeros días XD

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