DEBATE SOBRE LAS ESPECIFICACIONES TÉCNICAS DE NINTENDO 3DS
Siguiendo el ejemplo del hilo equivalente de Wii, que fue de lo más interesante aunque pocas desarrolladoras nos hicieran caso, abro el homónimo para Nintendo 3DS, esperando que todos aporteis vuestras ideas y sobre todo que los más entendidos nos regalen su sabiduría técnica.
Prólogo por Sunrise
Cuando Nintendo DSi fue lanzada al mercado, algunos pensamos que su mayor potencia iba a suponer un nuevo y mejor tipo de software, idea alimentada por unas declaraciones de Nintendo en las que anunciaba de forma inconcreta programas exclusivos no sólo a través de DSiWare sino a través del catálogo físico, siendo System Flaw un primer intento que acabó apareciendo en la plataforma virtual. Hubo que esperar hasta febrero de 2011 en Japón y marzo en el resto del mundo para conocer la verdadera sucesora de la exitosa familia Nintendo DS (148 millones de unidades vendidas): Nintendo 3DS, una consola mucho más potente que la previa Nintendo DSi pero, sin embargo, que vino acompañada de un catálogo de escasa calidad surtido por Gameloft con un malo Asphalt 3D, Taito con un limitado Puzzle Bobble Universe, EA con un poco depurado Sims 3, Ubisoft con una IA (inteligencia artificial) nula en Splinter Cell Chaos Theory, Sega con un básico Super Monkey Ball y la propia Nintendo con un superficial Steel Diver. El plato fuerte lo trajo Capcom con Street Fighter IV 3D Edition, convirtiéndose así en el bombazo de lanzamiento.
En junio Nintendo lanza la nueva versión The Legend of Zelda: Ocarina of Time, aplaudida una vez más por crítica y público del que se considera generalmente como el mejor videojuego del siglo XX, pero siguieron llegando juegos de baja calidad como DualPen Sports (Namco Bandai), Driver: Renegade (Ubisoft) y el infame Transformers: Dark of The Moon (Activision). Nintendo versiona de nuevo otro clásico de Nintendo 64, Starfox 64/Lylat Wars, pero sigue sin tener listo un título original para la consola que suponga un impacto positivo para los jugadores. El precio de la máquina tampoco resulta apetecible, 250€ por una consola desaprovechada y con un catálogo flojo es demasiado, según la demanda. Además aunque el efecto 3D fue elogiado se señalaron no obstante algunos defectos de diseño, como la capacidad de la batería, la mejorable ergonomía, los pequeños botones laterales y el comedido tamaño y resolución de las pantallas, siendo la inferior más pequeña que en DSi. Por si fuera poco las unidades vendidas al menos hasta agosto tienen topes no funcionales que hacen que la pantalla superior se apoye en el marco de la pantalla inferior cuando se encuentra cerrada, produciendo marcas de suciedad e incluso deterioro en la pantalla superior. La visibilidad de la pantalla 3D tiene un ángulo reducido y la propia Nintendo reconoce que por tanto la visión en 3D es incompatible con el control por movimiento, aunque lo implementa de forma opcional en Atrapacaras lo primero y en The Legend of Zelda: Ocarina of Time lo segundo.
Tras un arranque flojo Nintendo recorta el precio de la consola en un tercio el 12 de agosto, antes de que cumpliera cinco meses en el mercado internacional. Y un mes más tarde y tras una filtración previa, en una feria japonesa previa al Tokyo Game Show, es desvelado un aparatoso y asimétrico periférico alimentado con una pila que añade dos gatillos laterales y, ante todo, un segundo botón deslizante analógico, lo cual desconcierta no sólo a los usuarios de la consola sino a todos los especialistas del sector, ya que fue la propia Nintendo la que afirmó que la consola no necesitaba una segunda palanca analógica y que por eso no la incluía. Además se anunció que varios juegos serían compatibles con el periférico. Los rumores sobre una revisión que corrigiera todos los fallos de diseño de la consola original se dispararon como la pólvora, pero Nintendo no respondió a estos rumores ni tampoco a las críticas negativas que recibió por este movimiento.
La consola tiene, desde otro punto de vista, numerosas virtudes. Su tamaño y peso es similar al de Nintendo DS Lite, el botón deslizante es cómodo y está perfectamente integrado y es retrocompatible con la mayoría del software de Nintendo DS, si bien lo reescala y lo adapta a la paleta de colores de Nintendo 3DS, de 24 bits. Además es la primera videoconsola en utilizar la tecnología de gráficos estereoscópicos, que producen un efecto 3D sin gafas. También ha mejorado las funciones de conexión inalámbricas, la accesibilidad a dichas funciones e incluye las lógicas mejoras del sistema operativo, menú y software preinstalado, si bien el navegador de serie resulta menos eficiente que aquel incluido en su inferior predecesora, Nintendo DSi, con la que las comparaciones resultan inevitables. Pero si hay algo por lo que brilla Nintendo 3DS, y ese es el motivo de este hilo, es por su potencia. No llega al nivel de su inminente -y mayor- competidora por parte de Sony, Vita. Pero ha sido diseñada con mayor ambición que Nintendo DS, pensando en el público tradicional que se había sentido defraudado, como la propia Nintendo, por el software que había recibido física y virtualmente tanto la sobremesa Wii como la portátil Nintendo DS/DSi por parte de las compañías terceras.
Con una modesta resolución principal de 400x240, la pantalla superior de la consola está capacitada para mostrar imágenes estereoscópicas, es decir, 400 píxeles horizontales para cada ojo, con una potencia gráfica equiparable a la de Wii pero con efectos de sus superiores competidoras, Xbox360 y PS3. No todas las especificaciones son conocidas, pero el rendimiento experimentado señala esa dirección. Este tipo de datos no son facilitados por Nintendo desde que ha dejado de competir en el plano técnico, aunque sí fueron facilitados cuando Nintendo 64 y Gamecube (hasta que llegó Xbox) barrieron a la competencia desde un punto de vista técnico. Con Wii eso cambió y con 3DS sólo dejan que intuyamos que su potencia es más que suficiente para que todos nos sintamos satisfechos, los más y los menos exigentes con la potencia de una consola y, sobre todo, las compañías terceras que no han querido o no han podido sacar jugo a una consola que exige demasiada optimización para su pleno aprovechamiento. Nintendo vio peligrar el apoyo de las terceras, que ha vuelto a valorar, y también el apoyo de aquellos jugadores tradicionales que se sienten atraídos por una técnica si no puntera al menos competente y que permita que otras compañías desarrollen no sólo para las cómodas plataformas de la competencia. Y nace Nintendo 3DS.
Sunrise
Siguiendo el ejemplo del hilo equivalente de Wii, que fue de lo más interesante aunque pocas desarrolladoras nos hicieran caso, abro el homónimo para Nintendo 3DS, esperando que todos aporteis vuestras ideas y sobre todo que los más entendidos nos regalen su sabiduría técnica.
Prólogo por Sunrise
Cuando Nintendo DSi fue lanzada al mercado, algunos pensamos que su mayor potencia iba a suponer un nuevo y mejor tipo de software, idea alimentada por unas declaraciones de Nintendo en las que anunciaba de forma inconcreta programas exclusivos no sólo a través de DSiWare sino a través del catálogo físico, siendo System Flaw un primer intento que acabó apareciendo en la plataforma virtual. Hubo que esperar hasta febrero de 2011 en Japón y marzo en el resto del mundo para conocer la verdadera sucesora de la exitosa familia Nintendo DS (148 millones de unidades vendidas): Nintendo 3DS, una consola mucho más potente que la previa Nintendo DSi pero, sin embargo, que vino acompañada de un catálogo de escasa calidad surtido por Gameloft con un malo Asphalt 3D, Taito con un limitado Puzzle Bobble Universe, EA con un poco depurado Sims 3, Ubisoft con una IA (inteligencia artificial) nula en Splinter Cell Chaos Theory, Sega con un básico Super Monkey Ball y la propia Nintendo con un superficial Steel Diver. El plato fuerte lo trajo Capcom con Street Fighter IV 3D Edition, convirtiéndose así en el bombazo de lanzamiento.
En junio Nintendo lanza la nueva versión The Legend of Zelda: Ocarina of Time, aplaudida una vez más por crítica y público del que se considera generalmente como el mejor videojuego del siglo XX, pero siguieron llegando juegos de baja calidad como DualPen Sports (Namco Bandai), Driver: Renegade (Ubisoft) y el infame Transformers: Dark of The Moon (Activision). Nintendo versiona de nuevo otro clásico de Nintendo 64, Starfox 64/Lylat Wars, pero sigue sin tener listo un título original para la consola que suponga un impacto positivo para los jugadores. El precio de la máquina tampoco resulta apetecible, 250€ por una consola desaprovechada y con un catálogo flojo es demasiado, según la demanda. Además aunque el efecto 3D fue elogiado se señalaron no obstante algunos defectos de diseño, como la capacidad de la batería, la mejorable ergonomía, los pequeños botones laterales y el comedido tamaño y resolución de las pantallas, siendo la inferior más pequeña que en DSi. Por si fuera poco las unidades vendidas al menos hasta agosto tienen topes no funcionales que hacen que la pantalla superior se apoye en el marco de la pantalla inferior cuando se encuentra cerrada, produciendo marcas de suciedad e incluso deterioro en la pantalla superior. La visibilidad de la pantalla 3D tiene un ángulo reducido y la propia Nintendo reconoce que por tanto la visión en 3D es incompatible con el control por movimiento, aunque lo implementa de forma opcional en Atrapacaras lo primero y en The Legend of Zelda: Ocarina of Time lo segundo.
Tras un arranque flojo Nintendo recorta el precio de la consola en un tercio el 12 de agosto, antes de que cumpliera cinco meses en el mercado internacional. Y un mes más tarde y tras una filtración previa, en una feria japonesa previa al Tokyo Game Show, es desvelado un aparatoso y asimétrico periférico alimentado con una pila que añade dos gatillos laterales y, ante todo, un segundo botón deslizante analógico, lo cual desconcierta no sólo a los usuarios de la consola sino a todos los especialistas del sector, ya que fue la propia Nintendo la que afirmó que la consola no necesitaba una segunda palanca analógica y que por eso no la incluía. Además se anunció que varios juegos serían compatibles con el periférico. Los rumores sobre una revisión que corrigiera todos los fallos de diseño de la consola original se dispararon como la pólvora, pero Nintendo no respondió a estos rumores ni tampoco a las críticas negativas que recibió por este movimiento.
La consola tiene, desde otro punto de vista, numerosas virtudes. Su tamaño y peso es similar al de Nintendo DS Lite, el botón deslizante es cómodo y está perfectamente integrado y es retrocompatible con la mayoría del software de Nintendo DS, si bien lo reescala y lo adapta a la paleta de colores de Nintendo 3DS, de 24 bits. Además es la primera videoconsola en utilizar la tecnología de gráficos estereoscópicos, que producen un efecto 3D sin gafas. También ha mejorado las funciones de conexión inalámbricas, la accesibilidad a dichas funciones e incluye las lógicas mejoras del sistema operativo, menú y software preinstalado, si bien el navegador de serie resulta menos eficiente que aquel incluido en su inferior predecesora, Nintendo DSi, con la que las comparaciones resultan inevitables. Pero si hay algo por lo que brilla Nintendo 3DS, y ese es el motivo de este hilo, es por su potencia. No llega al nivel de su inminente -y mayor- competidora por parte de Sony, Vita. Pero ha sido diseñada con mayor ambición que Nintendo DS, pensando en el público tradicional que se había sentido defraudado, como la propia Nintendo, por el software que había recibido física y virtualmente tanto la sobremesa Wii como la portátil Nintendo DS/DSi por parte de las compañías terceras.
Con una modesta resolución principal de 400x240, la pantalla superior de la consola está capacitada para mostrar imágenes estereoscópicas, es decir, 400 píxeles horizontales para cada ojo, con una potencia gráfica equiparable a la de Wii pero con efectos de sus superiores competidoras, Xbox360 y PS3. No todas las especificaciones son conocidas, pero el rendimiento experimentado señala esa dirección. Este tipo de datos no son facilitados por Nintendo desde que ha dejado de competir en el plano técnico, aunque sí fueron facilitados cuando Nintendo 64 y Gamecube (hasta que llegó Xbox) barrieron a la competencia desde un punto de vista técnico. Con Wii eso cambió y con 3DS sólo dejan que intuyamos que su potencia es más que suficiente para que todos nos sintamos satisfechos, los más y los menos exigentes con la potencia de una consola y, sobre todo, las compañías terceras que no han querido o no han podido sacar jugo a una consola que exige demasiada optimización para su pleno aprovechamiento. Nintendo vio peligrar el apoyo de las terceras, que ha vuelto a valorar, y también el apoyo de aquellos jugadores tradicionales que se sienten atraídos por una técnica si no puntera al menos competente y que permita que otras compañías desarrollen no sólo para las cómodas plataformas de la competencia. Y nace Nintendo 3DS.
Sunrise