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No More Heroes 2: Desperate Struggle

El gore, la sensualidad y el punk regresan a las calles de Santa Destroy. Travis vuelve a la acción, y ahora es personal.

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Lo confieso, yo no era de los que creía en la obra de Suda51 hasta que la probé. Y como tantos otros, en cuanto tuve en mis manos No More Heroes caí enamorado de sus personajes, su historia sin pies ni cabeza y su descaro sin límites. Y qué decir de ese espectáculo de violencia desmedida, que atravesaba tu cerebro hasta llegar al punto donde surge el placer tras cada tajo final a un enemigo. Sencillo, visceral y genial.

Con la lección aprendida, esta vez confiando en nuestro amigo Suda, me pongo deseoso en la piel de Travis Touchdown para continuar sus aventuras. ¿Y qué me encuentro tras varias horas de juego? Un título que conserva todo lo que hizo grande al original, que corrige sus mayores errores y que logra ir más allá, sorprendiéndome tras cada esquina con una nueva excentricidad completamente inesperada.

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Se ha hablado bastante del argumento de Desperate Struggle. Que se trata de una historia de venganza, que le da trasfondo y sentido a la matanza. Eso es una verdad a medias. La muerte del tipo del videoclub sirve para cabrear a Travis y darle una motivación para matar, pero que nadie piense que esta vez el argumento tendrá más sentido y será mucho más coherente de lo que en su día fue el de No More Heroes. La historia es un mero vehículo conductor de lo principal, su jugabilidad a prueba de bomba, y esa idea queda bien clara en los primeros compases de juego, en los diálogos de Travis y Sylvia. Él se pregunta porqué debe escalar de nuevo a la cima del ránking de asesinos, que porqué cayó en desgracia entre el primer juego y este. Ella le responde que no piensa aburrir al jugador contándole una historia que no le  interesa nada más empezar el juego. Y sin embargo, con este descarado desprecio hacia su propio argumento, Desperate Struggle profundiza en su narrativa, te presenta nuevas relaciones entre personajes, dejando algo de lado el dúo Travis-Sylvia y te reencuentra (y algo más) con viejos conocidos.

Ha habido severos cambios en la jugabilidad. El más destacado es la eliminación de los monótonos paseos en moto, que han sido sustituidos por un acceso inmediato a los lugares destacados a través de un mapa de la ciudad. El juego ha perdido por completo la estructura fija de "trabajar-matar gente-matar asesino" una y otra vez. Avanzar en la historia no nos costará dinero, y los niveles serán ahora mucho más irregulares y cortos en general. A veces incluso llegaremos al asesino directamente, sin nivel intermedio. Pero que nadie se engañe, el juego no se ha vuelto más corto, simplemente habrá más asesinos a los que eliminar.

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Los empleos han sido remodelados por completo. Trabajar era una de las actividades más aburridas del anterior juego, así que ahora nos encontraremos con algo completamente distinto. La mayoría de los trabajos consistirán en sencillos videojuegos que tratan de simular la estética de los clásicos de 8 bits, con sus píxeles como puños y sus pitidos electrónicos. Hay géneros para todos los gustos, puzzle, acción, conducción, navecillas, machacabotones... Y no es obligatorio completarlos todos, así que podremos concentrarnos en los que más nos gusten o se nos den mejor. Cada juego tendrá varios niveles a atravesar, y dependiendo de la puntuación que saquemos nos darán más o menos dinero. Estos dólares los gastaremos en armas y en ropa, y no en pagar facturas ridículamente abultadas.