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Animal Crossing: Happy Home Designer

A Canela la trama púnica se le queda corta, esto es auténtica corrupción urbanística.

Animal Crossing: Happy Home Designer - Impresiones - Avances

Suena el teléfono en la inmobiliaria de Toom Nook. El viejo propietario del negocio apenas se ha pasado por allí en toda la semana. La última vez que se le vio vestía jersey y pantalón corto. En la oficina todo el mundo sabía que se iba a jugar al golf. Otra vez. No obstante, se lo puede permitir. Desde que Canela entró en el ayuntamiento todos los contratos públicos son para Nook, asi que se ha permitido contratar a una nueva empleada. Eres tu.

Animal Crossing: Happy Home Designer da la vuelta a la propuesta de simulación social que tanta gloria ha dado a esta saga para centrarse en un aspecto que estaba bien desarrollado aunque limitado en oportunidades en los títulos de la saga principal, la decoración. La vieja libertad de exploración y socialización son las que están restringidas en este nuevo título de Nintendo 3DS, porque tras dos horas de partida aquí lo que queda claro es que hay que cumplir con las misiones para poder avanzar.

Primer encargo, la escuela

De hecho, el juego empieza metiendo la directa. Es tu primer día en la inmobiliaria Nook y te toca atender un encargo, uno gordo. Canela ha contratado la instalación de una nueva escuela en un edificio abandonado de la plaza del pueblo, concretamente, la decoración del espacio. Una vez allí te enseña el sitio, que es una habitación rectangular diáfana, y te explica que lo que necesita son una mesa de profesor, cuatro mesas y cuatro sillas para los alumnos. Es decir, hay un espacio concreto y unas instalaciones mínimas. Es la forma general que van a tomar todas las misiones de ahora en adelante, tanto las que dependen de dinero público como de dinero privado.

Como decoradora profesional, tienes todas las libertades y la confianza de los contratantes para hacer lo que quieras. En la pantalla táctil se despliega un completo menú sobre el que ir seleccionando los objetos deseados para instalar a través de unos botones a base de iconos que son fáciles de reconocer para quienes llevan tiempo con Animal Crossing. Debajo de todas las ventanas hay un plano cuadriculado de la sala que vas viendo de forma tridimensional en la pantalla superior, y que sirve como guía para ordenar los elementos con precisión y con conocimiento del tamaño. Puedes elegir tantos como quepan en la habitación y colocarlos como te apetezca, incluso si no tienen nada que ver con la petición de la misión. Además, pasando el lápiz por encima de uno de ellos hace que se sobreimpresione para verlo con más claridad antes de colocarlo. Y tal como vienen se van, como siempre, sin coste.

Todo se controla de una forma muy sencilla y ágil. Con el lápiz te vas haciendo camino entre unos ítems y otros, los mueves de forma individual o agrupada, los giras con un par de pulsaciones o incluso los duplicas al instante tocando el gatillo, algo muy útil para los elementos repetidos. Por ejemplo, aquí pusimos cuatro mesas idénticas y ocho sillas.

Cuando esté listo tan solo hay que hablar con Canela para que te cuente lo mucho que le gusta lo que has hecho y te invite a dar un paseo por la localización sacando partido al efecto 3D. Una vez acabada la tarea es hora de regresar a la oficina a hacer el informe diario sentada frente a tu ordenador. Es la excusa para terminar el día y guardar la partida porque, hasta donde sabemos, el único de aquí que está sin casa eres tu.

Un mundo creciente

El segundo día empieza como terminó el primero, en la oficina. Cada vez tengo más claro que el personaje vive ahí. De hecho, en la segunda planta está su armario, un sencillísimo editor en el cambiar el pelo o gorro, las gafas, el pantalón, los calcetines y la falda o pantalón del personaje. Al principios hay solo unos cuantos modelitos que además están escogidos para representar tribus urbanas, pero poco a poco van llegando más objetos. Al lado están una máquina de peluquería, una Nintendo 3DS y otros elementos que de momento no funcionan.

Como cada día, hay que decorar alguna casa. El segundo día el encargo es una casa privada, así que antes de entrar a la decoración hay que construirle la casa. Lo primero es escoger un terreno en un plano del mapa, sobre el que se puede ver cómo queda en cada estación del año. Después hay que ponerle la casa en sí y finalmente decorar tanto su interior como su exterior. Con tanto que hacer, ya el segundo pedido pone de relieve todo lo que puede dar de sí Animal Crossing: Happy Home Designer. Tu eliges si cumplir colocando los tres elementos del encargo y entregar así la casa o si prefieres decicarle todo el tiempo que necesite para que quede preciosa, a su gusto o al tuyo. Al terminar, el personaje te da una valoración que, tras seis trabajos, no me quedó muy claro si depende o no del esfuerzo dedicado.