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Mano a mano con Wii U - Parte II

Una visión más personal de las 6 experiencias de la nueva consola de Nintendo.

Esta es la segunda parte de las impresiones de praterian7 tras probar Wii U durante el pasado E3. Haz click aquí para leer la primera parte del artículo.

Shield Pose (Pose de escudo) 

Siguiendo mi recorrido por las diferentes experiencias que Nintendo tenía preparadas para aquellos que pudimos probar Wii U, nos encontramos con Shield Pose, un curioso minijuego musical en el que teníamos que defendernos del ataque de 3 barcos piratas moviendo el mando de Wii U como si fuera nuestro escudo.
La gracia de esta prueba estaba en que en la pantalla de la televisión sólo podíamos ver el barco frontal, mientras que para buscar a los otros dos teníamos que mover el mando, y encontrarlos en la pantalla del mismo. Es decir, los piratas nos iban a disparar tanto desde el frente, como por la izquierda, por la derecha, y por arriba, y sólo moviéndonos, al más puro estilo Atrapacaras, podríamos ver todos sus ataques y defendernos de ellos.
Es un juego bastante frenético, ya que teníamos que mirar a nuestros lados según el ritmo al que nos marcaba el juego, de ahí su componente musical. Tras resistir a varias andanadas de disparos llegaba la parte final, en la que debíamos mover el mando a un lado y a otro (como si de un baile se tratara) para recargar un súper ataque que terminase con todos los piratas.
Shield Pose Wii U
Divertido, y sobre todo llevaba a una reflexión: los escenarios en los videojuegos ya no deben estar limitados por los cuatro lados de una pantalla de televisión, sino que, si la idea se lleva de forma adecuada, podemos tener escenarios que se desarrollen 360º alrededor del jugador, relevando a la pantalla de televisión la información que los desarrolladores consideren conveniente.

Battle Mii (Batalla Mii)

Seguramente Battle Mii fuera, de entre todas las experiencias mostradas, la que mejor ejemplificaba la posibilidad de tener una consola de toda la vida en una máquina como Wii U, así como el uso de los giroscopios del nuevo mando. En este caso encarnábamos a dos Miis que, vestidos con un traje de Samus, debían derribar a un tercero que pilotaba la nave de la cazarrecompensas.
Los Miis que se encontraban en tierra se manejaban con la combinación Wiimando + nunchuck, a modo de un FPS en tercera persona. Los controles eran los más habituales para este tipo de juegos. Con el nunchuk nos movíamos, mientras que con el mando de Wii apuntábamos y disparábamos (¡hasta podíamos hacer uso del rayo recarga si dejábamos presionado el botón de disparo!). Además, por el escenario había ítems con los que beneficiarse para poder derribar a la nave, así como ascensores que nos elevaban a torres desde las cuáles éramos más peligrosos para el jugador en discordia.
Battle Mii Wii U
El jugador con el mando de Wii U manejaba la nave de Samus, y aquí es donde cambia el asunto. Al principio costaba mucho hacerse a los controles, ya que la nave no se controlaba como yo esperaba. Con los sticks analógicos podían controlarse tanto la altura, como la aceleración y los movimientos horizontales, pero para volvernos y apuntar había que mover literalmente el mando, para conseguir al final una respuesta y un resultado en el control que ciertamente no se puede obtener tan fácilmente con otros controladores. El control de la nave es mucho más preciso e inmersivo, y cuando le
coges el tranquillo, terminas sintiéndote como un verdadero depredador en las alturas
acosando a dos presas bastante peleonas, por eso de no estar mirando a la televisión, sino
a tu pantalla.

New Super Mario Bros Mii

Quizás la experiencia menos inspiradora de todas. Básicamente nos encontrábamoscon un New Super Mario Bros. en el que se podía jugar o en la pantalla del mando el modo para un jugador, o en la pantalla de la televisión con varios jugadores más que podían elegir a un Mii como avatar. En un jugador pude comprobar una vez más cómo la pantalla del mando muestra con toda solvencia, definición y detalle lo que se veía en la televisión.

Super Mario Bros. Mii

Poca chicha más podía sacarse de esta demo. Eso sí, se veía completamente en alta definición, las texturas, dentro de la simpleza a la que da pie un plataformas con scrolling en 2D de Mario, lucían limpias, nítidas, y muy por encima de New Super Mario Bros. Wii. En general, al alejarse la pantalla, todos los elementos de la imagen seveían mucho mejor, con más detalle.

HD Experience (Experiencia en Alta Definición) Parte II

Pero como llevo diciendo en todo el artículo, los de Nintendo no son tontos precisamente, y tras todas estas experiencias dejaban para el final lo que sabían que todo aficionado a los videojuegos quería ver. Lo cierto es que era muy difícil jugar al New Super Mario Bros Mii cuando en la pantalla de al lado estaba corriendo en su máximo esplendor la experiencia de Zelda HD, como diciendo “Antes de que te vayas y cuentes lo que has visto, vas a probar esto, para que te lleves un mejor sabor de boca”.

En la demostración del motor gráfico de este nuevo Zelda podíamos ver a un Link entrando en un enorme salón, iluminado por antorchas o brillando bajo la luz del día, algo que se podía elegir pulsando un botón del mando. Aunque también podríamos decir que la demo mostraba un salón enorme, en el cual, al fondo, podíamos ver una pequeña figura moviéndose por él, ya que podíamos cambiar encualquier momento la perspectiva de la cámara. El techo se desploma, llenando toda la sala de polvo y piedra, y una colosal y detalladamente peluda araña se abalanza sobre nosotros. En fin, casi todos habréis visto el video de la demo, ya sabéis lo que pasa.

Zelda HD

Lo que os puedo decir es que lo que se podía ver en pantalla no se inmutaba lo más mínimo por nuestros cambios de cámara o por los cambios instantáneos de iluminación dinámica general a los que podíamos someter al motor gráfico. Porque sí, lo admito, soy un cafre, me lié a darle a todos los botones, cambié de cámara, día, noche, cambié de cámara otra vez, cambié la imagen de la pantalla superior a la del mando, la volvía cambiar de forma frenética, para ver si aquello petardeaba… Pero no. Mi gozo en un pozo, y al instante en las nubes. Aquello rebosaba reflejos, luces, partículas, una gran cantidad de polígonos y un Link y una araña enormes que gozaban de un detalle espectacular.
Es decir, una experiencia genial que te hacía desear que el próximo Zelda para Wii U saliese mañana mismo (pobre Skyward Sword, con lo juegazo que tiene pinta de ser y las buenas sensaciones que dejó su demo).

Así que ahí estaba yo, bajando las escaleras de la zona de prueba de prensa de Wii U, tras haber probado la nueva consola de Nintendo, y con un par de preguntas en la cabeza. La primera era si las thirds serían conscientes del potencial de la consola y de una vez por todas se esforzarían en descubrirlo y potenciarlo, al contrario de lo que hicieron con Wii. La segunda era algo mucho más básica y personal: si todo lo que veía era cierto cierto, y si el catálogo de Wii U al final acababa perfilándose como la compañía decía que iba a ser, me las iba a dar y ver para ahorrar para la consola y tanto juego que está por venir.

Al menos para mí, en esos momentos Nintendo lo había vuelto a hacer.

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Escrito por José Luis Villalobos

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